Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon chaotic » 5. Jun 2025, 08:11

Die Baum-Szene hat mich auch zum Lachen gebracht... Wenn der Baum nur da liegt, weil die Baumfäller erst essen müssen, damit sie genug Kraft haben, um ihn wegzuziehen :kicher: :lol:
Ich spinne und stricke - wenn ich nicht gerade meinem Leben hinterherlaufe...

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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon Zetesa » 6. Jun 2025, 09:45

Herrlich, da musste ich beim Lesen auch direkt lachen. :mrgreen:
Unsere tiefgreifendste Angst ist nicht, dass wir ungenügend sind. Unsere tiefgreifendste Angst ist,
über das Messbare hinaus kraftvoll zu sein.
Es ist unser Licht, nicht unsere Dunkelheit, die uns Angst macht.
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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon KimKong » 6. Jun 2025, 13:46

chaotic hat geschrieben:
5. Jun 2025, 08:11
Die Baum-Szene hat mich auch zum Lachen gebracht... Wenn der Baum nur da liegt, weil die Baumfäller erst essen müssen, damit sie genug Kraft haben, um ihn wegzuziehen :kicher: :lol:
:kicher: wie gemein aber auch, Spannungsaufbau und dann das :mrgreen:
Die städtischen Betriebe halt immer, Hauptsache pünktlich Mittagspause :mrgreen:
The Wheel of time turns, and Ages come and pass, leaving memories that become legend. Legend fades to myth, and even myth is long forgotten when the Age that gave it birth comes again. In one Age, called the Third Age by some, an Age yet to come, an Age long past, a wind rose in the Mountains of Mist... RIP Robert Jordan

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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon Priscylla » 1. Jul 2025, 10:00

Am Samstag spielen wir endlich (hoffentlich... Hoffentlich sind meine Spieler bis dahin gesund, einer von beiden hatte eine OP gestern und ein paar Komplikationen danach) wieder im eigentlichen Kriminalabenteuer weiter.
Aktuell setze ich noch 4 Spiele-Sessions an, bis wir durch sind.
1. Session: Ermittlung im Milieu, in dem die Schläger zur Befreiung des Gefangenen angeheuert wurden. Parallel fängt jemand an, die Schläger zu ermorden.
2. Session: Ermittlung, wer die Schläger ermordet. Dabei wird dann alles Folgende ins Rollen gebracht.
3. Session: "Das Duell der Adler" - ein episches Duell zwischen einem Großkomtur des Adlerordens und einem Komtur des Ordens. Dabei spielt der Großkomtur dreckig, er ist schließlich Kopf der Verschwörung und auch Dämonenpaktierer. Die Helden bekommen das Duell nur zum Schluss mit, wenn sie die Kavallerie anführen... Das werde ich dann auch hier näher beschreiben, das Duell habe ich ausgearbeitet und der Text kommt dann hier ins Forum.
Im Anschluss Aufarbeitung des Duells und Zerschlagen der Verschwörung (Gerichtsprozess gegen den Großkomtur).
4. Session: Die Helden werden zu Knappen des Adlerordens (um ihr Schweigen zu erkaufen, sie haben letztlich keine Wahl in der Sache als die "Ehrung" anzunehmen), sie müssen die übrigen Stränge ihrer Ermittlungen zu Ende führen und der Königin der Unterwelt und der CCC die Ergebnisse liefern, die sie versprochen haben - politisch brisant, was sie hier wem sagen.
Und es kommt zu einer Audienz am Kaiserhof - die Helden sind nur zwei unter vielen in der Menge, die einfach mal auf ein paar Dutzend Meter an die Kaiserin heran kommen.

Wenn die Spieler dann noch weiter ermitteln sollen, weil es zu viele offene Stränge gibt: können sie machen.

Ich freue mich, wenn Session 3 vorbei ist. In dem Duell wird der Sekundanten des guten Komtur von den Bösen umgebracht (richtig fiese Anwendung von Magie). Dann erst kann ich in einer anderen Gruppe eine gewisse Sache stattfinden lassen, denn dieser Sekundant ist der Halbbruder meines neuen Charakters. Und aktuell darf mein Mann nicht wissen, wie und wann der Bruder gestorben ist - ich würde ihn sonst spoilern.
Generell freue ich mich auf das Duell, das ist mein persönlicher Höhepunkt des Abenteuers. Für meine Spieler ist der Höhepunkt vermutlich die Ernennung zu Knappen des Ordens oder die Audienz...

Und dann spinnt mein Kopf gerade eine Trilogie für meinen neuen Charakter und den neuen Charakter meines Mannes zusammen
Die Abenteuer tragen die Arbeitstitel
- Herz aus Holz
- Träume aus Marmor
- Schuppen aus Kupfer
Es geht jeweils um Statuen, die in der ein oder anderen Form besonders sind. Und alle Abenteuer spielen direkt in der Kraftlinie namens "Feenflügel".
Holz: Eine Galionsfigur, die zeitweise zum Leben erwacht mit zwei Liebesgeschichten im Hintergrund.
Marmor: Eine Statue aus Marmor, die von Magiebegabten zum Leben erweckt wird, als Nebenwirkung werden 12 Menschen in der Stadt zu Marmorstatuen.
Kupfer: Ein lebendiger Drache, der vor zig Jahren zu einer Kupferstatue verzaubert wurde.

Habe gestern Abend noch 3 Stunden auf der Terrasse am Notebook gesessen und Notizen gemacht und Hintergrundrecherche...

Edit: Der zweite Spieler aus dem Kriminalabenteuer will die Trilogie auch mit spielen! :klatsch: :party: :jippieh:
Dann haben wir den Tanzlehrer dabei, der dann auch schon Geweihter der Rahja (Göttin über Genuss, Liebe, schöne Künste) ist.
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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon chaotic » 1. Jul 2025, 11:11

Gute Besserung und reibungslose, schnelle Gesundung deinem Spieler!

Ich freue mich auf das Duell, wenn es hier erscheint: das ist für mich immer wie Abenteuerroman lesen... :kicher:

Die neue Trilogie hört sich auch richtig interessant an, und klasse dass der Rahja-Geweihte mit dabei ist. Klingt so, als passt der genau da rein.
Ich spinne und stricke - wenn ich nicht gerade meinem Leben hinterherlaufe...

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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon Priscylla » 1. Jul 2025, 20:34

chaotic hat geschrieben:
1. Jul 2025, 11:11
Die neue Trilogie hört sich auch richtig interessant an, und klasse dass der Rahja-Geweihte mit dabei ist. Klingt so, als passt der genau da rein.
Hier gehts zum eigenen Thread für die Trilogie - ich hab heute Abend einen Teil der Hintergrundgeschichte für das erste Abenteuer geschrieben.

Und das Duell der Adler ist wirklich Abenteuerroman - gemischt mit Horror.
Eine meiner Meisterfiguren (die später wichtig ist für meinen eigenen Charakter, da er der Bruder der Frau ist, die mein Charakter geheiratet hat) wird hart mitgenommen und körperliche wie seelische Schäden davon tragen: Der Komtur, der Gute, der im Duell versucht den Bösen so lange hinzuhalten, bis Hilfe vor Ort ist.
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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon Priscylla » 19. Jul 2025, 15:31

Wir haben vor etwas mehr als einer Woche gespielt.
Die Jungs haben es geschafft, 2 geplante Sessions in eine zu packen, so dass sie als Cliffhanger am letzten Abend den Brief des Komturs vom Adlerorden von einer Botin überreicht bekommen haben - das ganze handschriftlich mit schwarzer Tusche, breiter Feder geschrieben und auf feinem Papier. Der Brief steckte in einem Umschlag, der mit schwarzem Siegelwachs verschlossen war, in dem die Schwertlilie mit Silberpuder genau auf den Wappen eingedrückt war (das Siegel musste ich neu kaufen, den Rest hatte ich aus LARP-Zeiten noch da):

Ehrenwerte Signores,

Ich habe die Möglichkeit, einen der, wenn nicht sogar den Kopf hinter der Verschwörung zu treffen.
Ich wurde von unbekannter Seite her zum Duell aufgefordert und habe die Forderung angenommen.
Meine Vermutung ist, dass der Verschwörer erst beim Erscheinen auf dem Duellplatz sein Gesicht zeigen wird.
Meinen Sekundanten möchte ich nur im äußersten Notfall in meine Befürchtungen einweihen. Daher sende ich Euch diesen Brief: Ihr wisst mehr als mein bester Freund und Sekundant über die Hintergründe. Ihr könnt am besten absehen, welche Hilfe ich benötigen werde.
Dass mein Gegner nicht mit lauteren Mitteln agieren wird, ist mir bewusst. Ich rechne fest damit, in einen Hinterhalt zu geraten. In diesen will ich mich nicht unvorbereitet begeben, kann jedoch nicht früher als dass alle Beteiligten am Duellplatz sein werden, meine Rückendeckung organisieren. Ich werde von den Verrätern beobachtet.
Das Duell beginnt mit den Verhandlungen der Sekundanten zur 4. Stunde nach Mittag an Pertakias Lust.

Um Euch nicht alleine mit der Organisation meiner Rückendeckung zu lassen, habe ich das Duell auf Grund von Vergehen an den Duellregeln bei Colonell ya Constanjia zur Anzeige gebracht. Ihm wurde ein entsprechender Brief überreicht, direkt bevor Ihr das vorliegende Schreiben erhaltet.
Da Ihr ohnehin für die Connetablia arbeitet, solltet Ihr recht schnell beim Colonell Gehör finden und zur Not gemeinsam das weitere Vorgehen abstimmen.

Es bleibt Euch nicht viel Zeit bis zum Beginn des Duells.
Bitte seid so frei und nutzt die Kutsche, mit der dieses Schreiben überbracht wird. Sie hat meinen Sekundanten und mich gerade erst am Duellort abgesetzt und wird Euch ohne Umwege dorthin bringen.

Ich bitte Euch inständig, helft mir in dieser Sache!
Wenn Phex auf unserer Seite ist, werden wir heute Abend einen oder mehrere Verräter identifiziert haben. Wenn Phex nicht auf unserer Seite steht, dann Gnade mir Boron.

In der großen Hoffnung, Euch in kürzester Zeit zu sehen
Dhanos Faustino Tienno Garlischgrötz


Ab jetzt zähle ich IT die Minuten.
Die Helden haben nicht viel Zeit, um ihren Plan zu schmieden und alle benötigten Leute zusammen zu trommeln. Zum Glück sind die Helden ohnehin gerade im Gebäude der CCC (Connetablia Criminalis Capitale) und sind in 3 Minuten beim Colonell, der der CCC in amtlichen Belangen vorsteht.
Die CCC ist tatsächlich zuständig, Duellvergehen zu ermitteln und diese vor Gericht zu bringen. Es geht hier um Ehre und eine Ehrverletzung und Satisfaktionsforderung, die nicht korrekt ausgeführt wurde, ist eine Schande und kann sogar mit dem (unehrenhaften) Tode bestraft werden. Das Kaiserreich toleriert nicht, wenn Hitzköpfe einander für Nichtigkeiten umbringen und greift hart durch. Um euch hier zu spoilern: Auf Grund der Verstrickung von Borbaradianern (Dämonenpaktierern einer ganz gewissen Sorte) ist hier eigentlich der Adlerorden ermächtigt, die Sache in die Hand zu nehmen. Aber der Komtur weiß nicht, wem er in seinem eigenen Orden trauen kann - daher zieht er die CCC hinzu, dort aber nur den Colonell, da dieser anscheinend nicht mit den Dämonen im Bunde ist. Wenn das Duell so ausgefochten ist, wie ich es geplant habe und die Dämonenpaktierer festgesetzt werden können, bevor sie alle Guten ums Leben bringen können, dann wird der Komtur Garlischgrötz auch die Sache an sich nehmen und alle Beteiligten (auch die Helden mitsamt der Kavallerie) zur Ordensburg der Adlerritter bringen.

Phex ist der Gott des Glücks, der List, des Spiels und der Heimlichkeit.
Boron ist der Gott des Schlafes, der Träume und des Todes.

Es gibt beim nächsten Abend also zwei Zeitschienen:
Einmal die Zeitschiene am Duellplatz. Hier habe ich im Voraus festgelegt und geschrieben, was genau wann passiert.
Und dann die Zeitschiene der Helden. Spätestens, wenn eine gewisse Aktion auf dem Duellplatz passiert, müssen die Helden da sein - ansonsten ist damt mein Abenteuer kaputt weil die gute Seite besiegt und tot ist.

Ach was sollt: Hier das Duell, wie ich es aktuell geplant habe!!!
Der nachfolgende Auszug im Spoiler ist das komplette Kapitel, wie ich es aktuell im Abenteuer stehen habe! Geschrieben habe ich das Kapitel zur akustischen Untermalung von Alestorm: Black Sails at midnight
Das Lied hat mich beim Schreiben vorangepeitscht und jetzt, wenn ich das Lied höre, habe ich direkt das Duell vor Augen. Kommende Woche, wenn ich das Kapitel zum Spielen vorbereite, werde ich dann auch das Lied wieder in Dauerschleife hören.
Muss ich noch sagen, dass das Duell MEIN Höhepunkt des Abenteuers ist? :mrgreen:

Ich habe einen Datums-Platzhalter BB, auf dem ein Teil meiner Zeitleiste aufbaut. BB-1 ist sozusagen ein Zeitanker, der erreicht wird, wenn die Helden gewisse Fragen gestellt haben. Nicht erschrecken über teils kryptische Zeitangaben. Da die Aktionen der Helden maßgeblich den Termin von vielen Belangen bestimmen, musste ich das Abenteur hier modular aufbauen (nebenbei, es gibt einige Zeitanker, die zum Teil ineinander greifen oder parallel liegen können)
Spoiler!
Das Duell der Adler
Vieles aus dem Kapitel werden die Helden nicht direkt mitbekommen. Vielleicht werden sie im Nachgang über Erzählungen davon erfahren. Dennoch ist das Kapitel wichtig für das Finale.

Die Verschwörer im Adlerorden bekommen natürlich mit, dass gegen sie ermittelt wird. Es wird zu Recht vermutet, dass Comto und Komtur Dhanos Faustino Tienno Garlischgrötz hinter den Nachforschungen steckt, er hat schließlich schon eine Ermahnung erhalten, die Sache mit dem verschwundenen Ritter nicht weiter zu verfolgen.
Dem Grandsignor und Großkomtur Nepolemo della Tegalliani reicht es schließlich. Per Sekundanten (Cavalliere Croenar Remiroz Consentio Arbalista) wird er Komtur Garlischgrötz zum Duell auffordern. Die Einladung wird am Tag BB überbracht.
Dieser willigt ein, sieht er doch die Möglichkeit, einen der Haupt-Verschwörer aufzudecken.
Als seinen Sekundanten wählt er seinen besten Freund Cavalliere Mithoniel Efferdan di Salsavûr.
Als Herausgefordertem obliegt es dem Komtur, Ort und Zeit des Duell festzulegen.
Er wählt den Nachmittag des Folgetages (BB+1 Tag) nach Erhalt der Satisfaktionsforderung, genauer gesagt die 4. Stunden nach Mittag. Üblicherweise vergeht ab der vereinbarten Zeit nochmal eine halbe bis ¾-Stunde, bis das Duell startet.
Als Ort wählt er eine Lichtung an einem Yaquirzufluss im Bosparanshain, einen Wald in der Nähe von Baliiri. Auf einer Seite der Lichtung steht die Ruine eines alten Pavillons, der ganz aus Marmor errichtet war. Er wurde Jahrzehnte lang nicht gepflegt und befindet sich in einem erbärmlichen Zustand. Der Ort ist vor allem Jagdfreunden als „Pertakias Lust“ bekannt.
Der Ort ist zwar anderthalb Stunden Ritt von Burg Naumstein entfernt, jedoch von Vinsalt aus ist er in einer Viertelstunde erreichbar.
Als Waffe wählt er das Rapier.
Ort und Waffe teilt er dem Sekundanten des Herausforderers nur eine Stunden nach Herausforderung mit.
Danach reist er umgehend nach Vinsalt ab und stimmt sich da mit seinem Sekundanten ab. Diesen zieht er auch ins Vertrauen, dass er die Ehrlichkeit des Kontrahenten bezweifelt: dieser hat noch nicht einmal seinen Namen nennen lassen.
Er zieht seinen Sekundanten hingegen nicht ins Vertrauen bezüglich seiner Befürchtungen, dass er hier in eine Falle gerät. Dazu müsste er seine Vermutungen mit dem Zirkel der Borbaradianer erläutern und das will er seinem besten Freund (derzeit) nicht antun.

Als die beiden am Folgetag zum Duellplatz kommen (etwa um 16 Uhr), werden sie bereits vom Sekundanten Cavalliere Croenar Remiroz Consentio Arbalista erwartet. Dieser handelt die Modalitäten mit Cavalliere Mithoniel Efferdan di Salsavûr aus. Es steht die Forderung auf das 3. Blut, was der Cavalliere ablehnt. So lange weder der Duellant noch die Schmähung, auf die er sich bezieht, bekannt sind, fordert er alleine ein Duell aufs Zweite Blut. Zudem wird er sich hartnäckig nach dem Verbleib eines Rondrianers erkunden. Die Beteiligung der Rondra-Kirche wird von der geschmähten-Seite abgelehnt. Es geht um ein Ehrenduell zwischen Ehrenmännern, die bei Beteiligung Dritter die gesamte Institution des Adlerordens in Verruf bringen könnten.
Das einzige, worauf sich die Sekundanten schnell einigen können, ist die Duellkleidung: Gekämpft wird ohne Wams und Hemd also mit entblößtem Oberkörper) und ohne Abzeichen des Ordens.

Es vergeht etwa eine halbe Stunde (16:30 Uhr) bis der Grandsignor und Großkomtur Nepolemo della Tegalliani zu Pferde erscheint.
Der Großkomtur ist für seine Duell-Wütigkeit bekannt und gilt als herausragender Kämpfer. Komtur Garlischgrötz hofft darauf, dass beim 2. Blut das Duell beendet wird. Insgeheim weiß er allerdings, dass weder fair agiert wird, noch das 2. Blut für die Verschwörer eine Option ist. Er warnt seinen Sekundanten und Freund nun doch davor, dass dies eine Falle ist und man mit der Nutzung von Magie rechnen muss. Mehr Warnung kann er nicht geben, da die Gegenseite zum Duell bereit steht. Das Duell beginnt etwa um 16:40 Uhr.

Komtur Garlischgrötz hat Übles geahnt, als er die Aufforderung zum Duell erhalten hat. Er hat über die Nacht und den Tag in Vinsalt Vorkehrungen getroffen.
Zum einen ist er mit seinem Sekundanten mit einer Kutsche bis kurz vor den Bosparanshain gefahren. Diese Kutsche hat er dann wieder nach Vinsalt geschickt (15:35 Uhr) und die beiden sind zu Fuß zu Pertakias Lust gegangen.
Die Kutsche, samt Personal, ist die Gleiche wie die, die seine Mutter in Abschnitt „Der private Auftrag des Komtur Garlischgrötz“ genutzt hat.
In der Kutsche befanden sich einige Briefe, deren Auslieferung er genau vorgegeben hat.
• Zustellung um 16 Uhr:
Brief an Colonell ya Constanjia, in dem er ein Duellvergehen zur Anzeige bringt: Es wird ein Duell ohne Mitwirken und in Kenntnissetzung der Rondra-Kirche geführt. Ort und Zeit des Duells sind aufgeführt. Der Brief ist nicht unterzeichnet. Das Wasserzeichen des Siegel mit Schwertlilie ist jedoch Zeichen genug, dass ein Garlischgrötz der Absender ist.
(Handout)
→ der Brief ist als erstes zuzustellen
• Zustellung um … (wo sind die Helden an dem Nachmittag? Ideal wäre hier die Anwesenheit im CCC-Gebäude)
Brief an die Helden, in dem er von der Duellforderung berichtet und dass er an dem Duell teilnehmen wird. Er hat den Verdacht, dass hier einer der Haupt-Täter sein Gesicht zeigen wird und will diese Gelegenheit nutzen. Allerdings vermutet er, dass nicht mit fairen Mitteln gekämpft wird. Er bittet die Helden, Hilfe zu organisieren. Die Kutsche wird sie so nah an den Ort des Duells bringen, wie es für eine Kutsche möglich ist. Zudem verweist er darauf, dass er bei der CCC eine Anzeige gegen sich und seinen Kontrahenten gestellt hat, wegen Duellvergehen. Die Helden können sich also getrost an den Colonell wenden.
(Handout)
→ der Brief ist als zweites zuzustellen
• Brief an die Comtessa Garlischgrötz-Scarpone, seine Mutter. Der Brief soll erst einen Abend später an den Absender selbst zugestellt werden, jedoch im Haushalt seiner Mutter. Sollte der Absender nicht selbst anwesend sein, soll der nicht adressierte Brief seiner Mutter übergeben werden. Sollte er das Duell überleben, kann er diesen Brief selbst abfangen.
Dieser Brief ist ein Abschiedsbrief, in dem der Komtur seiner Mutter seine Liebe und seine Hochachtung vor ihrem Lebenswerk ausdrückt. Er versichert ihr, dass er im Dienst an Reich, Krone und vor allem im Dienste an und für die Horas sein Leben gegeben hat. Er bittet sie für die vielen Dinge um Verzeihung, mit denen er ihr das Leben schwer gemacht hat. Sie solle in seinem Namen den Vater, seine Brüder und seine Schwester grüßen und ihnen seine Liebe ausrichten.
Am Nachmittag des Duells ist der Brief bei der Kutschdienerin im Wams. Sie wird zugeben, dass sie noch einen Brief auszuliefern hat, wenn sie gefragt wird. Wird sie zur Herausgabe aufgefordert, verweigert sie dies. Wird sie unter Androhung von Leibstrafe zur Herausgabe aufgefordert, händigt sie den Brief unter Protest aus. Es muss jedem klar sein, dass hier ein Siegel eines Garlischgrötz durch einen Unbefugten gebrochen wird, wenn der Brief geöffnet wird!
Meisterhandout – nur zum Vorlesen gedacht!

Für die Helden ist nun eiliges Handeln angesagt. Der Brief erreicht sie eine etwa zum Zeitpunkt des Treffens der Duellanten, abzüglich der Dauer, die es zuvor benötigt hat, den Brief an den Colonell zu überbringen.
Bis zur Ausübung des Duells sind nun etwa 30 bis 45 Minuten veranschlagt, dabei 20 Minuten Weg zum Duellort einzuplanen.
In sehr kurzer Zeit muss so einiges organisiert werden.
Es bietet sich an, dass sie den Colonell aufsuchen. Je nachdem, wie schnell sie beim Colonell sind, können sie an seinen Planungen bereits partizipieren.
Bei einem Zusammensetzen, bei dem auch Kapitanya Balligura anwesend sein wird, wird das eilige und weitere Vorgehen besprochen.
Die CCC will die Duellanten in flagranti erwischen und festsetzen.
• Dazu würde sie einen Inspectore und 3 Konstabler senden.
• Sollte jedoch klar werden, dass es sich um Duellanten aus dem Kreise des Adlerordens handelt, so wird die Kapitanya selbst mitkommen.
• Sollte es Andeutungen auf Borbaradianismus geben, so wird nach dem gerade erst genesene Bethaner Kampfmagier sowie seinem Collegen im Dienste der Fürstin von Vinsalt gerufen, um ihn mit zu entsenden.
Es werden Eisenschellen mit Koschbasalt zur Verhaftung von erwarteten Borbaradianern eingepackt.
• Die Kapitanya wird einwerfen, dass Borbaradianer mit ihrer Magie enorm machtvoll sind und dass Hilfe von Seiten der Rondra- oder gar Praios-Kirche sinnvoll wäre.
Hier liegt es an den Helden, eine Wahl zu treffen. Es muss allerdings alles ziemlich schnell gehen, um noch rechtzeitig vor Ort zu sein.
• Einen Heiler oder gar der Heilung mächtigen Magus dabei zu haben wäre ebenfalls nicht verkehrt. Hier wird nach ya Matarazzo gesendet.

Als das Duell beginnt, sollten die Helden im Idealfall bereits unterwegs sein und Verstärkung dabei haben.

Die Zeit in der Kutsche wird quälend langsam vergehen. Sind sie noch rechtzeitig vor Ort? Was wird sie erwarten? Wer ist der Duellant? Wie geht es dem Komtur Garlischgrötz?
Die Kutsche setzt sie schließlich mitten zwischen den Bäumen ab. Der Kutscher weist nach rechts und sagt leise: „Noch 100 Schritt in diese Richtung…“

Inzwischen ist folgendes passiert:

Das Duell an Pertakias Lust wird hart gefochten. Hier sind zwei Kämpfer im Duell, die beide auf harte Hiebe und Kraft setzen.
Komtur Garlischgrötz versucht Zeit zu schinden aber es geht für ihn ums nackte Überleben. Das ist ihm nach der ersten Attacke seines Gegners klar, als er einen harten Schlag ins Gesicht abbekommt, der ihm einen tiefen Schnitt direkt unter dem rechten Auge beschert.

Die Sekundanten stehen nahe beieinander. Cavalliere Mithoniel Efferdan di Salsavûr will Cavalliere Croenar Remiroz Consentio Arbalista zwar im Auge behalten. Als allerdings das Duell nach nur wenigen Schlägen die Brutalität offenbart, mit der Großkomtur della Tegalliani kämpft und dass er seinem Kontrahenten absolut überlegen ist, vergisst er seine eigene Deckung. Er spürt einen kleinen Schnitt im Oberarm, als er sich jedoch umdrehen will, wirkt Cavalliere Croenar Remiroz Consentio Arbalista bereits einen „Weiches Erstarre!“ auf das Blut des Cavalliere di Salsavûr. Cavalliere di Salsavûr erstarrt mitten in der Bewegung (16:42 Uhr) und stirbt an den Folgen des Zaubers. Sobald der Zauber nach gut 20 Minuten nachlässt, sackt Cavalliere di Salsavûr in sich zusammen. Der Tot ist da bereits vor geraumer Zeit eingetreten.

Das Duell geht in der Zeit weiter. Der Komtur schafft es, dem Großkomtur die ein oder andere kleine Verletzung beizubringen, ist diesem im Großen und Ganzen jedoch ausgeliefert. Final schlägt der Großkomtur einen brutalen Hieb gegen den Brustkorb des Komtur, der mitten in der Bewegung die Hand im Weg der Attacke hatte. Die linke Hand des Komtur wird dabei in Mitleidenschaft gezogen, er verliert den Ring- und kleinen Finger sowie einen Teil seiner Handfläche bei der Attacke. Dafür ist der Hieb nicht tödlich, wie vom Großkomtur angesetzt. Der Komtur verliert aufgrund der neuerlich erhaltenen Wunde das Bewusstsein und sackt zusammen. (16:47 Uhr)

Der Großkomtur und sein Sekundant werden sich nun besprechen. Der Großkomtur wird quasi Befehle geben, wie mit den Leichen zu verfahren ist. Er will Komtur Garlischgrötz bei Bewusstsein haben, wenn er dessen Leben nimmt. Cavalliere Croenar Remiroz Consentio Arbalista entfernt die Waffe des Komtur vom Duellplatz. Der Großkomtur beschwört in dieser Zeit ein „Pandaemonium“ in dem Bereich, in dem sein Kontrahent zu Boden gegangen ist.
Komtur Garlischgrötz kommt langsam zu sich und wird sich aufrichten. Als er seine Hände vom Boden genommen hat aber mit den Knien noch auf dem Boden ist, greift der Zauber der Großkomtur. Das Pandaemonium bricht los: Krallenhände, Tentakeln und klaffende Mäuler brechen aus dem Boden heraus. Die Umgebung wird von niederhöllischem Raureif überzogen, ein miasmatischer Gestank erfüllt die Luft.
Krallen, Tentakeln und Zähne von alptraumhaften Mäulern halten den Komtur an Ort und Stelle. Er kniet in ungewollt untergebener Stellung. Als er seinen Freund urplötzlich tot in sich zusammensacken sieht, entfährt ihm ein Schrei des seelischen Schmerzes. (17:00 Uhr) Spätestens hier müssen die Helden und ihre Begleiter auf die Szenerie aufmerksam werden. Ihnen bietet sich olfaktorisch und vom Kälteempfinden oben genannte Situation. Optisch bietet sich folgendes Bild:
Komtur Garlischgrötz blutet im Gesicht, an der linken Hand und am Brustkorb in nicht unerheblichem Maße. Er trägt zwar Hose, Strümpfe und Schuhe, doch keinerlei Hemd oder Oberteil. Er kniet auf dem Boden und wird von sich windenden Krallen und Tentakeln am Boden gehalten. Er ist völlig verzweifelt, aus seiner Kehle kam der soeben gehörte Schrei. Der Großkomtur geht auf ihn zu, sein Rapier in der rechten, zurückgezogenen Hand, bereit für den tödlichen Stich. Er spricht leise einige Worte als…
… beide Bethaner Kampfmagier einen Ignifaxius Flammenstrahl in Richtung des Großkomtur schicken.
Der Großkomtur wird am Schädel und in der Brust getroffen und sackt leicht zusammen, fängt sich jedoch wieder.

Die Helden und ihre Begleiter haben nun 3 Kampfrunden Zeit, in denen sie walten können, wie es ihnen beliebt.
Das Pandaemonium wird für einige Minuten existieren. Es wäre also durchaus sinnvoll, den bereits schwer verletzten Komtur Garlischgrötz aus der misslichen Lage zu befreien.

Praioten würden hier mit Bannstaub sowohl das Pandaemonium beenden können, als auch die Borbaradianer-Magie außer Gefecht setzen.

Der Großkomtur würde im nächsten Schritt versuchen einen Eclipifactus Schattenkraft zu zaubern (6 Aktionen, beginnend in der 4. Aktion der Helden).
Der Sekundant des Großkomtur bereitet einen Höllenpein vor und setzt ihn gegen den ein, der als erstes in seine Berührungs-Reichweite kommt.

Nach 3 Kampfrunden bewegen sich Schemen beim altersfälligen Pavillon. Dort sind 3 weitere Borbaradianer in Stellung, zwei davon sind mit Armbrüsten bewaffnet und ihre erste Handlung ist, die ihnen am machtvollsten erscheinenden zwei Angreifer mittels Bolzen zu verwunden.
Erst danach würden die 3 mit Degen und Linkhand sowie Säbeln bewaffnet in den Nahkampf-Angriff wechseln. Doch auch sie haben Zauber parat: Horriphobus, Tlalucs Odem (beides auf Distanz) und Totes Handle! sind ihre Mittel der Wahl. Dabei wird der letzte Spruch auf die Leiche des Sekundanten von Garlischgrötz gesprochen.

Der nachfolgende Kampf ist stark abhängig von den Begleitern der Helden. Je mehr kampfstarke Unterstützung sie haben, desto schneller ist der Kampf zu ihren Gunsten zu Ende.
Die Paktierer werden sämtlich in Eisen geschlagen und festgesetzt.

Nach dem Kampf:
Wenn Komtur Garlischgrötz aus dem Pandaemonium befreit ist, wird er sich panisch aufrichten und völlig am Ende seiner Kräfte zum Leichnam seines Sekundanten eilen. Sollte der Leichnam über einen „Totes Handle!“ belebt sein, wird er sich weitere Verletzungen zuziehen in dem versuch, den verlorenen Freund zu umarmen. Er bricht zusammen und bricht in bittere Tränen aus. Er hebt den Kopf und schreit den Schmerz über den Verlust seines Seelengefährten aus sich heraus. Je nachdem, wie stark er im Pandaemonium verletzt wurde, ist er nun am Ende seiner Ausdauer und wird ohnmächtig.

Wer nach dem verlorenen Teil seiner Hand sucht, wird diese nicht finden. Diese Körperteile sind im Pandaemonium auf ewig verloren.

Die Waffe des Großkomtur war in Asche und Schwefel gewendet. Die Wunde im Gesicht des Komtur Garlischgrötz muss sehr gut gereinigt werden vor einer (magischen?) Heilung, andernfalls vernarbt die Wunde dennoch. Sollte diese Wunde ausgewaschen werden, kommt Komtur Garlischgrötz zu sich und will die Wunde zwar versorgt aber nicht geheilt haben.

Wenn der Komtur versorgt wird und wieder zu sich kommt, wird er zuerst nach dem Befinden seines Freundes fragen und bei Mitteilung des unvermeidlichen Todes danach für gut 10 Minuten nicht ansprechbar sein. Tränen rinnen über sein Gesicht und seine Wunde unterhalb des Auges.
Mit diesen 10 Minuten wird er sich seine Fassung hart wieder erringen.
Seine nächste Handlung ist, dass er sich dem ranghöchsten CCC-Mitarbeiter zuwendet und sein Vergehen gegen Duellregluarien eingesteht. Ohne das Vergehen wäre sein Freund noch am Leben.
Nach diesem Geständnis allerdings wird er als ranghöchster Anwesender des Adlerordens (der nicht in Eisen gelegt ist) jedoch die Situation an sich nehmen und den sofortigen Transport der Gefangenen nach Burg Naumstein veranlassen.
Der Anordnung steht weder die CCC im Wege noch einer der anwesenden Götterdiener.
Auch fordert er alle Anwesenden auf, ebenfalls nach Burg Naumstein mit zu kommen. „Eure Aussagen beim Prozess sind von großer Wichtigkeit!“

Es bietet sich an, dass einer der unverletzten und nicht kämpfenden Anwesenden (Irion oder Basilo) nach Vinsalt zurück reitet und dort bei der CCC oder der Vinsalter Stadtgarde im Auftrag der CCC Gefangenenkutschen organisiert und zum Bosparanshain führt.
Nun ist die Frage: Wird der Adlerorden vorab informiert? Kann man sich sicher sein, dass dann keine Befreiung der Gefangenen versucht wird?
Im Bosparanshain sind die 5 Pferde der Verschwörer. Vor dem Hain warten die Transportmöglichkeiten der „Kavallerie“.

In der Zwischenzeit können vor Ort die Verletzten versorgt werden.
Komtur Garlischgrötz wird sich wieder ankleiden. Er besteht weiterhin darauf, dass er sowohl an der Hand als auch im Gesicht die Narben behalten will: „Ich habe heute meinen besten Freund in den Tod geschickt. Diese Wunden und die Narben sollen nach außen tragen, was ich meinem Freund angetan habe. Die Narben sollen Gedenken an ihn sein und mein Ansporn, nie wieder so eine Leichtfertigkeit zu begehen.“

Sobald die Kutschen für die Gefangenen vor Ort sind, werden diese mit dem weiteren Eisen gefesselt und aufgeladen.
Der Transport der Gefangenen wird gut bewacht durch die Anwesenden stattfinden.
Zudem muss der Transport des Leichnams organisiert werden. Der Komto will ihn nach Vinsalt bringen lassen, da er dort in die Hände seiner Familienangehörigen (also der einen Halbschwester, die ihm als Familie noch bleibt) gehört. Nun ist die Frage, ob die Helden hier bereits vorgesorgt haben bei ihrem Ritt nach Vinsalt oder nicht.

Komtur Garlischgrötz wird auf dem Pferd des Großkomturs den Zug anführen. Er wird in der Zeit schweigen und Gesprächen nicht zugetan sein.
Menschenkenntnis oder Heilkunde Seele: Der Komtur funktioniert zwar gerade ganz gut in Dienstbelangen aber das Duell hat ihn Kraft gefordert. Der Schatten auf ihm ist der Verlust seines besten Freundes, für den er sich verantwortlich macht.
Heilkunde Wunden: Dass der verletzte Komtur sich überhaupt auf dem Pferderücken halten kann ist eher ein Wunder und zeugt von seiner enormen Körperbeherrschung.
Und jetzt noch Erläuterungen:
- Der tote Sekundant ist der Halbbruder meines neuen Spielercharakters und bislang konnte ich mich mit der Figur um die Frage meines Mitspielers drücken, was mit dem Halbbruder passiert ist. Weil: Mein Mitspieler mit dem neuen Charakter ist der Spieler des Journalisten Basilo in dem Abenteuer "Schattenspiele".
- Duell aufs 3. Blut: Bis einer der Kontrahenten tot ist
- Duell aufs 2. Blut: Bis einer der Kontrahenten aufgibt oder kampfunfähig ist
- Eisen gilt als potentes Metall, um Magiewirken zu unterbinden - allerdings ist damit das Wirken von Magie nur erschwert. Koschbasalt bindet Magie. Daher sind Fesseln aus Eisen mit Koschbasalt absolut effektiv gegen Magier!
- Der Zauber "Weiches erstarre!" bewirkt, dass alles, was der Zaubernde an weichem Material berührt, zu fester Materie wird. Der Zauber wird hier durch den Schnitt in den Arm auf das gesamte Blut im Körper des Sekundanten gewirkt. Das Blut erstarrt wie harter Stein und damit stirbt der Sekundant. Mir ist erst bei der Recherche zu dem Abenteuer klar geworden, wie heftig der Zauber ist.
- Der Zauber "Pandaemonium" lässt ein Areal an Boden zum heraufbeschworenen Abbild der Hölle werden: Klauen, Mäuler und Tentakeln versuchen alles, was in ihrer Nähe ist, festzuhalten und mit der Zeit in die Niederhölle zu ziehen. Es wird eiskalt und stinkt miasmatisch. Mit dem Zauber wird ein Tor zu besagter Niederhölle geöffnet.
- der Zauber "Ignifaxius Flammenstrahl" ist ein Spruch der Kampfmagie: Aus den Fingern des Magiers schießt eine Flammenlanze auf das Ziel zu.Kompetente und geübte Kampfmagier können ihre Kräfte kombinieren, was einen extrem potenten Flammenstrahl erzeugt. So einem Strahl kann man üblicherweise kaum etwas entgegen setzen. Davon getroffen hat man Wunden (damit wird man im Kampf rein regeltechnisch eingeschränkt).
Dass der Großkomtur dennoch weiter kämpft ist ein Zeichen dafür, dass er einfach der Hauptbösewicht hier ist und einfach nur BadAss Meisterwillkür geübt wird :lol:
- Bannstaub ist ein Mittel der Praios-Kirche. Es wirkt gegen Magie so wie in der irdischen Sagenwelt Weihwasser gegen Vampire: Berührung und ZACK neutralisiert bzw. zerstört.
- Ganz zum Schluss sind einige Begriffe kursiv gesetzt. Das sind Talente, auf die die Helden Proben ablegen können, um so die Informationen zu erhalten, die nach den Proben aufgeführt sind.

Ja, das wird hoffentlich nur einen Teil des Abends kommende Woche Samstag brauchen. Danach geht es weiter auf Burg Naumstein, von der der Volksmund sagt: Nur Adlerordens-Mitglieder verlassen Burg Naumstein wieder - alle anderen landen im Kerker.
Seid gespannt, wie es weitergeht :lol:

Die Passage ist nicht ganz so gut lesbar, wie frühere Passagen - einfach weil ich sie am Spieltisch ja auch nicht vorlesen kann sondern sehr viel davon abhängt, wen die Helden als Begleiter organisiert haben.

Und noch "nutzlose Hintergrundinformationen":
Der Komtur Garlischgrötz ist der künftige Schwager meiner Kampfmagierin (in unserer HauptSpielgruppe) und der Bruder des neuen Charakter meines Mannes (aktuell zweite Spielgruppe, demnächst tauscht er in die HauptSpielegruppe). Wie Dhanos Garischgrötz nach dem Duell aussieht ist also relevant für einige Personen in zwei unterschiedlichen Spielgruppen in der Zukunft.
Zudem wird Dhanos Garlischgrötz sein Leben lang an der Schuld tragen, dass er für den Tod seines besten Freundes verantwortlich ist. Er weiß, dass die Halbschwester seines Freundes einen schweren Stand in der Gesellschaft hat (sie ist das Kind einer Affäre des Vaters mit einer Kurtisane und die Seite ihrer Mutter schlägt stark durch: sie ist dunkelhäutig - und so modern man sich im Kaiserreich gibt, den Abkömmlingen der "Waldmenschen" hängt ihre Vergangenheit als "Sklavenrasse" stark an und es gibt überall Rassisten).
Damit wird er zum heimlichen Protegee der Halbschwester - was wiederum für die zweite Spielgruppe interessant wird, wenn mein eigenes Charakter dann einen mächtigen Protegee hat, von dem sie nichts weiß.

Edit: Und damit habe ich erreicht, was ich wollte. Beim Durcharbeiten der Sachen hier fürs Forum bin ich auf einmal wieder so tief im Setting, wie beim Schreiben im November/Dezember.
Zuletzt geändert von Priscylla am 20. Jul 2025, 11:10, insgesamt 1-mal geändert.
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chaotic
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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon chaotic » 20. Jul 2025, 08:17

Das wird ein richtig spannender Höhepunkt... Ich drücke deinen Spielern die Daumen, dass sie rechtzeitig genug Verstärkung bekommen und den Komtur retten können.
Ich spinne und stricke - wenn ich nicht gerade meinem Leben hinterherlaufe...

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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon Priscylla » 20. Jul 2025, 11:17

chaotic hat geschrieben:
20. Jul 2025, 08:17
Das wird ein richtig spannender Höhepunkt... Ich drücke deinen Spielern die Daumen, dass sie rechtzeitig genug Verstärkung bekommen und den Komtur retten können.
Danke sehr!
Da ich selbst den Colonell und die Kapitanya bei der Besprechung darstellen muss (ich muss alle Figuren darstellen bis auf die beiden Helden), habe ich zum Glück ein paar Hebel 8-)

Gestern waren wir bei dem Freund, der unser Mitspieler ist, zum Abendessen. Trotz dass wir versuchen seine Frau nicht mit DSA zu langweilen, haben wir ein wenig über das Abenteuer gesprochen. Und zu den aktuell 3 noch stehenden Terminen ist noch einer dazu gekommen :kicher:
Mal sehen, ob die wirklich noch 3-4 Termine in dem Abenteuer brauchen... Ich habe versprochen, am Spieltermin direkt nach Beendigung des Abenteuers gibt's eine offene Fragerunde. Meine Spieler dürfen alles fragen und ich antworte. Damit bekommen die Spieler dann offene Handlungsstränge erklärt - damit will ich dann auch Logikfehler meinerseits aufdecken. Wenn ich das Abenteuer weitergebe, dann soll es so durchdacht wie möglich sein.
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