Hintergrund des neuen Abenteuers: Mein Mann und ich nehmen unsere Charaktere aus der größeren Gruppe heraus, um dann die große Kampagne (siehe oben) in kleinerer Runde spielen zu können. Also brauchen wir für die andere DSA-Gruppe neue Helden. Die sollen sich kennen und dermaßen eng miteinander verbunden sein, dass nichts zwischen sie kommt.
Spieler sind also quasi mein Mann und ich - wobei ich selbst ja auch meistere. Das passt aber ganz gut, denn dann kann man den eigenen Charakter ganz wundervoll für alles mögliche einsetzen...
Ziel des Abenteuers ist es, dass die beiden Figuren zueinander finden und fast sofort eine extrem innige Bindung entwickeln. Und ganz nebenher findet der Hexer sein Vertrautentier!
Wer ist beteiligt?
Zwei Einzelgänger!
1) Ein Hexer, ein Schöner der Nacht. Ein Mann von Stande, der aber so viele Tarnidentitäten hat, dass man seinen Titel als Comto nicht so einfach erfährt. Er ist Anfang 30 und hat immer noch kein Vertrautentier. Obwohl er ein Einzelgänger ist, sehnt er sich innerlich nach einer Katze, die diese Lücke füllt... So viel vorweg: Die Katze wird er nicht bekommen. Er selbst ist so ein "bunter Vogel", er bekommt einen männlichen Kakadu als Vertrautentier
2) Eine Rechtsgelehrte, in zweiter "Ausbildung" Geheimagentin (das sind erstmal die regeltechnischen Begriffe). Sie ist eine Ermittlerin mit juristischem Vorwissen. Aber sie hat den Makel, dass sie halb-Waldmenschlich ist. Das sollte nach Staats-Statuten kein Hindernis sein aber es gibt im Reich doch den Alltags-Rassismus, der auch in der modernen und realen Welt vorhanden ist. Achja und auch sie hat einige Tarnidentitäten...
Und da dies das erste Mal ist, dass die beiden als Charaktere gespielt werden, greife ich einen Nachteil auf. Nachteile nimmt man sich bei der Erstellung des Charakters und erhält dafür Punkte, mit denen man sich die Profession, Gaben, Vorteile und andere tolle Dinge kaufen kann.
Die beiden Figuren haben bei der Erstellung von uns den Nachteil "Feind" bekommen. Dieser Feind ist ein und die selbe Person bei den beiden und in dem Abenteuer bespielen wir das Setting, wie sie sich einen machtvollen Feind schaffen... Im weiteren Spiel wird dieser Feind alles daran setzen, den beiden das Leben schwer zu machen - im Rahmen seiner Möglichkeiten. Immer wieder wird es zu brenzligen Situationen kommen und es kann gut sein, dass die beiden auch Anschläge fürchten müssen und gewisse Regionen und Städte meiden müssen. So ein Feind ist eben nicht zu unterschätzen.
Im Gegenzug werden die beiden aber auch gegen den Feind handeln und agieren... Dieser regeltechnische Nachteil bietet sehr viele Ansatzpunkte für Abenteuer. Ich habe bislang noch nie ein Abenteuer geschrieben, in dem der Feind und der Held zu Feinden werden...
Und damit fängt mein Hirn schon an:
Es gibt auch "Nazis" im Horasreich. Sie tummeln sich gerne unter dem Deckmantel der Horas-Kirche.
Sie ist Ermittlerin? Ja perfekt, also ermittelt sie in Sachen "Verschwinden" anderer mit entsprechender Hautfarbe wie sie sie hat.
Dabei stolpert sie über diese Horas-Ritter, bricht in ein Ritt-Gut ein und wird dort dabei erwischt. Da sie von Stande ist (als Juristin trägt sie den Titel "Esquiria" und sie hat väterlicherseits einen Namen mit Klang und Rang im Reich "di Salsavûr") bekommt sie eine andere Behandlung als die anderen Verschwundenen: Ihr wird ein Prozess gemacht, der von einem Horas-Ritter geleitet wird. Dieser Horas-Ritter ist aus dem Nobilitat (niederer Adel aber auf einer Stufe direkt unter dem Hochadel) und damit eine nicht zu unterschätzende Person im Reich.
In dem Prozess wird ihr Rang und Titel aberkannt - denn das ist im Horasreich das, was den "feinen Menschen" vom Pöbel trennt. Und damit ist sie dann auch nichts mehr besseres als das, was in den Augen dieser Nazis sie und ihresgleichen sind: "Tiere" Sie soll zwei Tagesreisen auf einem Schiff weiter im Süden das Geld wieder einbringen, das sie den Fanatikern schuldig ist über den Prozess und die Mühen des "einfangens": Wie alle anderen Verschwunden soll sie südlich der Kaiserreichs-Grenzen auf dem nächsten Markt verkauft werden. Wie ein Tier eben... Und ja, im Süden des Kontinents gibt es Sklavenmärkte.
Da sie mit ihrer Ausbildung an einer Universität einen Platz belegt hat, der einem "besseren Menschen" zugestanden hätte, hat der Horas-Ritter zudem vor, sie wie ein "wildes Tier" zu züchtigen. Sie soll 100 Peitschenhiebe bekommen und dann, wie ein Tier eben, gebranntmarkt werden (was auch die Verschwundenen zuvor schon bekommen haben). Das ist aber genau der Moment, in dem die Rettung kommt:
Zwischen dem falschen Gerichtsprozess und der Vollstreckung der Hiebe liegen ca. 20 Stunden. In dieser Zeit habe werde ich dann nach Fertigstellung des Abenteuers eine feste Zeitleiste haben, wann was auf dem Ritt-Gut geschieht.
Der Hexer hingegen wird per Zufall über die Notizen der Ermittlerin stolpern. Die beiden haben sich auch einige Tage zuvor auf einem Ball getroffen und haben einander für nicht unsympathisch befunden... Zufall gibt es nicht und gewisse Umstände kaspern mein Mann und ich auf der Tonschiene jetzt schon aus. Die Helden sollen nach sehr kurzer Zeit sehr eng miteinander sein und dann als fixes Duo in die größere Heldengruppe einsteigen. Hier wurde also die erste Saat gesät und je nach Lust, Laune und Würfelglück werden die beiden am Ende des Balles in einem Bett landen... wir werden sehen.
Der Hexer findet Notizen der Ermittlerin und bekommt dadurch den Hinweis, dass etwas so gar nicht stimmt. Der Alltags-Rassismus ist ihm allerdings nie aufgefallen: Er ist Sohn aus hochadeligem Hause und er hat die im Kaiserreich übliche Hautfarbe.
Jetzt wird er mit dem Kopf in die Suppe geschubst, dass da etwas ganz und gar nicht stimmt.
Und er kommt auf die Unterlagen weil... Ein Papagei (ein Kakadu) ihn regelrecht belästigt.
Der Kakadu ist das künftige Vertrautentier. Er hat in dem Hexer seinen Seelengefährten erkannt. Er ist aber emotional an die Ermittlerin "gewöhnt": Sie hat ihn auf einem Markt gekauft und wollte ihn in die Freiheit entlassen (das war eigentlich ihr Lichtblick, als sie selbst gerade erst aufgedeckt hatte, dass Menschen aus dem Kaiserreich wegen ihrer Hautfarbe deportiert werden und als Sklaven verkauft werden), doch er ahnte dass das Leben mit ihr lustig werden könnte. Also blieb der Kakadu bei ihr. Vertrautentiere sind intelligente Tiere und magisch begabt. Das Tier hatte also einen guten Riecher, wenn es jetzt "seinen Hexer" trifft.
Das Tier darf in ihrem Hotelzimmer ein und aus fliegen und als die Ermittlerin und "Futter-Dienerin" lange nicht zurück kam, da machte der Kakadu sich auf die Suche und trifft auf den Hexer.
Das Tier hat 2 Ziele:
1) Den Hexer an sich binden (das geht in gemeinschaftlichem Ritual zwischen den beiden in einer Vollmondnacht)
2) Die nette Frau wieder finden
Gemeinsam werden Kakadu und Hexer dann das Ritt-Gut finden und zum entsprechenden Zeitpunkt die feste Zeitleiste durchkreuzen.
Ich warte hier noch auf die finale Erstellung des Charakters von meinem Mann. Wenn ich dann weiß, welche Zauber der Hexer gut genug kann, entscheide ich, was ich ihm alles an Steinen in den Weg lege.
Der Hexer wird jedoch die Ermittlerin befreien und gemeinsam können sie noch 5 weitere Verschwundene befreien, bevor diese in der nächsten Nacht mit der Morgenflut in Richtung Sklavenmarkt verschwinden würden.
Die beiden sind keine so guten Kämpfer, dass sie den Horas-Ritter direkt stellen würden...
Also gehen sie nun mit ihren Mitteln gegen ihn vor und versuchen ihm das Handwerk zu legen. In der speziellen Kirche selbst werden sie keinesfalls Gehör finden: Da tummeln sich diese Nazis ja eben. Nicht jeder Horas-Ritter ist Nazi! Aber es finden sich schon so einige dort, dass es auffällig ist. Zumindest in der Zeit, in der wir das Ganze spielen werden. Wir sind in dieser Gruppe 16 Jahre hinter der aktuellen Zeit! In der aktuellen Zeit sieht das Ganze schon wieder anders aus im offiziellen Aventurien.
Jetzt greift mein Hirn das neugewonnene Faible für das Rechtssystem im Horasreich auf:
Die Ermittlerin ist Juristin. Sie konnte den Horas-Ritter bislang nicht anklagen, da sie keine Schriftstücke als Beweise oder glaubwürdige Zeugen hatte. Jetzt hat sie ein Schriftstück (die Mitschrift um den Prozess, der ihr gemacht wurde - den können die beiden aus dem Gutshof entwenden, bevor sie verschwinden und bevor er verbrannt wird) und sie selbst ist als Esquiria eine glaubwürdige Zeugin.
Also ab zur Hauptstadt und dort die Verbindungen des Hexers nutzen: Er ist Sohn einer Kronrichterin...
Kronrichterin? Gibt es so eine nicht auch in dem Abenteuer in 3 Akten, um das es in diesem Thread eigentlich geht? Ja!
Und sie hat 5 Kinder.
Darunter den Adler-Ritter, der in dem 3-Akte Abenteuer noch eine Rolle spielen wird (im Jahre 1019 BF),
die Frau, die Hals über Kopf meinen Charakter geheiratet hat (im Jahre 1025 BF),
und eben den Hexer, den mein Mann sich als neuen Charakter gebastelt hat und den er in der Gruppe ab 1026 BF spielen wird. Das kleine Abenteuer mit dem Kakadu und der Ermittlerin wird 1024 BF stattfinden...
BF ist ein Meilenstein in der Geschichte des Kontinents, nach dem die Zeitrechnung universell neu aufgesetzt wurde. Es sind also Jahreszahlen, wie "nach Christus".
Also der Hexer wird seine Mutter um Mithilfe bitten, damit eine Anklage überhaupt zu Stande kommt. Ich bekomme meinen Mann schon noch so weit, dass er glaubt, das ganze wäre seine Idee gewesen die Mutter seines Hexers zu fragen...
Die Anklage kommt zu Stande. Aber nicht wegen Menschenhandel oder Entführung, nicht wegen Freiheitsberaubung oder so etwas... Der inszenierte Prozess ist der Stolperstein. Die Anklage wird also auf "Amtsanmaßung" lauten.
Und damit wieder einmal deutlich vor Augen führen, dass wir eben nicht in einem modernen Staat spielen.
Das Urteil wird dann letztlich eine Geldstrafe und eine Freiheitsstrafe sein.
Hier wird die Ermittlerin (zur Erinnerung: Sie ist ausgebildete Juristin mit akademischem Abschluss) das hohe Gericht um Gnade für ihren Peiniger bitten. Anstelle einer Haftstrafe (als Hausarrest) wird sie um einen "Demutsgang" bitten. Dabei wird der Verurteilte in Büßerhemd und ohne Schuhwerk vom hohen Gericht bis zu einem speziellen Ziel in der Stadt gehen müssen. Da hier quasi eine halbe Stunde Demutsgang gegen mehrere Monate Freiheitsstrafe umgewandelt wird (eine eigentlich niedrigere Strafe), stimmt das Gericht diesem Vorschlag zu.
Das wiederum bringt das Fass zum Überlaufen beim Horas-Ritter. Hausarrest hätte er noch heroisch gegenüber seinen Nazi-Kumpels verkaufen können. Die Geldstrafe sieht er als Staats-Unterstützung an (denn der Staat bekommt das Geld) und zahlt bereitwillig eine höhere Summe.
Aber neben dem, dass er von einer Frau, die er als "Tier" betrachtet vor Gericht gezerrt wurde hat er nun eine öffentliche Zur-Schau-Stellung durch den Demutsgang. Wo er vorher die Ermittlerin und ihren "Lover" nicht leiden konnte, schwört er nun Rache und wird sogar öffentlich nach seinem Demutsgang auf sein eigenes Blut schwören, dass er den beiden das Leben zur Niederhölle machen wird...
Er ist zum Glück nicht in den oberen Rängen seiner Organisation und seine Vorgesetzten sind nicht alle Nazis und wollen die Sache einfach gut mit Gras bewachsen sehen.. Also haben die beiden neuen Helden nicht die ganze Organisation zum Feind (das wäre grausig. Dann hätte man die Nachteile "Gesucht II" und "Randgruppe" - damit könnten sie direkt auswandern) sondern nur den einen Ritter und seine Untergebenen. Das macht es schwer genug.
Aus der Erfahrung heraus ist ein regeltechnischer Feind immer wieder Aufhänger für sehr schöne selbstgeschriebene Abenteuer, in denen es echt brenzlig wird aber die viel Spaß machen zu spielen.
Damit habe ich auch die Abenteuer-Ziele erreicht:
Mit einem gemeinsamen Feind werden die beiden einander vertrauen
müssen, um nicht unterzugehen.
Dann haben sie auf der gemeinsamen Reise gemerkt, dass sie zusammen viel mehr können als als Einzelgänger (in Sachen Ermittlungen, anderer Leute Geheimnisse erforschen aber auch im Bett - wobei die beiden eine eher lose, nicht exklusive Beziehung führen werden. Der Hexer nutzt Sex normalerweise als Selbsterfüllung, die Hexen-Art der er angehört ist so gestrickt. Die Ermittlerin nutzt Sex normalerweise, um an Informationen zu kommen. Ins Bett steigen die beiden einfach nur zum Spaß... Und ja, das war eine erstmal nur witzige Idee von meinem Mann und mir aber das hat inzwischen mehr Substanz gewonnen...

)
Achja und dann ist da noch dieser Kakadu, der dann auch irgendwann einen Namen bekommen wird: Er ist Vertrautentier und Seelenverwandter vom Hexer aber er will auch immer wieder bei der Ermittlerin sein. Und der Hexer vertraut dem Tier völlig und damit der Ermittlerin ebenso.
Sie hingegen hat ihre Freiheit und ggf. auch ihr Leben (100 Peitschenhiebe können durchaus auch ein Todesurteil sein...) dem Hexer zu verdanken.
Edit:
Damit es nicht zu langweilig wird und da mein Mann ja schon bestehende Figuren und deren Hintergrund aufgegriffen hat, habe ich mir als Hintergrund für meine Ermittlerin auch eine Familie genommen, die es sowohl im offiziellen Aventurien gibt als auch in unserem eigenen. Ihr Halbbruder hatte schon einen kleinen Auftritt in dem Abenteuer in 3 Akten und wird im 3. Akt sterben... Damit wird die Ermittlerin auch kurz einen Auftritt haben, da sie als einzige Hinterbliebene im engeren Familienkreis die Beisetzung organisieren muss. Es bleibt also alles verwoben und verstrickt!