Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

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Priscylla
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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon Priscylla » 15. Mär 2025, 17:26

KimKong hat geschrieben:
13. Mär 2025, 07:13
Mega, wir gut du dann solche Lücken noch nachbereitest :up:
Muss ich ja auch, weil das Abenteuer ja hier nochmal gespielt wird (unter Umständen) und ich damit ja für einen zweiten Meister vorbereite :mrgreen:

Wir haben gestern 3 Stunden gespielt. Das nächste Mal ist dann in 4-5 Wochen erst.

Es war knifflig.
Es wurde ein Teil einer Gebäudewand vom Gefängnis gesprengt. Den Spielern war das schnell klar. Das Sprengzentrum lag unter Straßenniveau an der Außenmauer.
ABER: Es gibt in Aventurien keinen Sprengstoff. KEINER weiß, was geschehen ist und es kann sich keiner diese Explosion erklären.
Klar kennt man Explosionen von Verpuffung oder Witterung aber das ist ja hier nicht der Fall. Es war für die Spieler zum Teil echt schwer, da nochmal neu zu denken und den Umstand "Sprengung" als nicht bekannt anzusehen.

Ich bin da auch ziemlich gemein zu meinen Spielern: ich habe ein Alchemisches Mittel als Sprengmittel angesetzt, das nicht reproduzierbar ist. Es ist also Sprengstoff aber das ist eine einmalige Sache. Ziemlich fies von mir.
Aber: Es hat seinen Grund, dass es keinen Sprengstoff gibt. Gäbe es solchen, würde es auch Kanonen und sehr schnell auch Feuerwaffen geben. Und das ist nicht vorgesehen!

Die Helden haben gestern die Cheffin der CCC kennen gelernt, eine Gräfin.
Sie wurden beauftragt als Berater bei der Ermittlung zur Explosion und der Befreiung des verurteilten Bösewichts aus Akt 2 aus dem Gefängnis auszuhelfen. Die Explosion und die Befreiung des Verurteilten hat gegen 4 Uhr in der Früh stattgefunden
Da gibt es extrem viele Ermittlungsansätze:
- Untersuchungen vor Ort
- Befragung von Augenzeugen
- Befragung von Beteiligten (Gefangene und ihre Wächter, zum Teil schwer verletzt)
- Untersuchung der Toten (davon gibt es einige) - damit können die Helden den Schlägern auf die Schliche kommen und in den richtigen Stadtvierteln Fragen stellen. Das wiederum wirbelt noch ganz anderen Staub auf...
- Untersuchung von Resten des alchemischen Mittels
- Umkreissuche, ob es weitere Zeugen gibt
- Untersuchung auf Magie (das kann von den Helden keiner, da beide keine Magier sind - aber die Ergebnisse der Untersuchungen müssen natürlich berücksichtigt werden)

Was ist geschehen?
In der Nacht haben einige Borbaradianer, gemeinsam mit angeheurten Schlägern die Explosion herbei geführt und sind in den Keller des Gefängnisses eingedrungen. Aller Widerstand wurde rücksichtslos niedergeknüppelt. Ziel war es, den Verurteilten zu Befreien.
Das ist gelungen und mit ihm sind sie dann geflüchtet.

Der Befreite hat es aber jetzt nicht gerade einfach: Während die Helden denken, er wäre frei, sitzt er in einem Versteck und wird gefoltert. Die anderen Borbaradianer wollen herausfinden, was der Verurteilte verraten hat und wer ihnen alles gefährlich werden kann. Wenn der Verurteilte nicht mehr von Nutzen ist, wird er umgebracht und die Leiche taucht dann im Hafenbecken auf.
Der Chef des lokalen Borbarad-Vereins (hihihi) will endlich wieder Gras über die Sache wachsen lassen. Er uns seine Leute standen zu sehr im Fokus in der letzten zeit und der Stümper, der alles vertuschen sollte, hat es vergeigt. Der Stümper ist eben jener verurteilte Baronet.
Es gab Schnüffler, die den Borbaradianern auf die Schliche kamen. Diese Schnüffler wurden beseitigt. Um diese Beseitigungen zu vertuschen, wurden Kapitalverbrechen begangen und die Akten bei der CCC "angepasst". Das sind die Fälle, die die Jungs bislang ermittelt haben.
In erster Instanz schien die Vertuschung funktioniert zu haben: Die Ensignia der CCC wurde zum Sündenbock gemacht, es gab gefälschte Beweise, die sie als Schuldige kennzeichneten und sie wurde verurteilt (Akt 1).
Dann haben die Helden aber alles nochmal aufgerollt, weil da Sachen nicht passten. Sie kamen dem wahren Schuldigen (Baronet) auf die Schliche und er wurde dann verurteilt, die Ensignia frei gesprochen (Akt 2).
Jetzt in Akt 3 geht es darum, die Hintermänner ausfindig zu machen.

Ich hatte schon einmal geschrieben, dass es jetzt mehrere Parteien gibt, die die Helden beauftragen:
1) Gerade jetzt frisch ist es die CCC. Hier wurden die Helden um Hilfe gebeten und sie hätten auch absagen können - haben es aber nicht getan.
2) In zwei IT Tagen wird ein Privatmann (Comto und Mitglied im Adlerorden) um ihre Hilfe bitten. Hier eine Absage zu erteilen würde bedeuten, dass die Helden ins Kreuzfeuer des Ordens gelangen und DAS will keiner. Der Orden ist mächtig und wer gegen den Orden ist, der ist gegen das Kaiserhaus.
3) Je nach Handlungen der Helden wird es früher oder später dazu kommen, dass sie die Königin der Unterwelt treffen und diese wird ihnen auch Hilfe abverlangen. Sollten sie nicht helfen, dann werden Dinge passieren - damit wird erst nur gedroht aber notfalls wird es hier zu Taten kommen. Beide Figuren haben unbeteiligte Familie in der Stadt, die als Druckmittel verwendet werden können. Und davor schreckt die Unterwelt nicht zurück. Ob sie hier "aushelfen" ist also auch keine Frage des Wollens.

Aber bis sie da sind, dauert es noch lange. Wie soll ich diese lange Wartezeit rum bekommen?

Ah, ich weiß schon: Die beiden zu schreiben angefangenen Settings/Abenteuer fertig schreiben :lol:

Edit: Nachdem ich das Abenteuer fertig durchdacht/geplottet und fast fertig geschrieben hatte, haben mein Mann und ich "Ludwig", "Beyond Paradiese" und "Slow Horses" angefangen zu schauen (alles TV Serien). Ich habe meinem Mann mehrfach gesagt: "Zu gegebener Zeit erinnere ich dich daran: das Abenteuer ist fertig!"
In Retrospektive sagt er jetzt auch: "Hättest du das nicht gesagt, ich hätte jetzt vermutet, du hättest einige Ideen davon eingebaut"
Man muss mit ALLEM rechnen - auch mit dem Guten!

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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon BeRúThiel » 16. Mär 2025, 09:29

Priscylla hat geschrieben: Muss ich ja auch, weil das Abenteuer ja hier nochmal gespielt wird (unter Umständen) und ich damit ja für einen zweiten Meister vorbereite :mrgreen:
Es wird hier definitiv nochmal gespielt! Allerdings mit einer völlig anderen Spielergruppe mit viel zu vielen magisch begabten Charakteren (meine Lieblingszahl an Magiern in einer Gruppe ist eigentlich 0). Insofern muss ich mir sowieso auch noch meine eigenen Gedanken über solche Probleme machen. Und vermutlich an der einen oder anderen Stelle trotzdem spontan improvisieren.

Edit zum Thema Sprengstoff: ich habe von jemandem, der einige Mitglieder der DSA-Redaktion kennt sagen lassen, dass die seit Jahren intern mit Kanonen und Sprengstoff spielen, weil das Setting im lieblichen Feld eigentlich danach schreit. Dummerweise gibt es Teile Aventuriens, die mittelalterlich bleiben sollen (Weiden *hust*) und weil das nicht kompatibel ist bleibt es eben offiziell wie es ist.

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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon Priscylla » 24. Mär 2025, 22:21

BeRúThiel hat geschrieben:
16. Mär 2025, 09:29
Es wird hier definitiv nochmal gespielt! Allerdings mit einer völlig anderen Spielergruppe mit viel zu vielen magisch begabten Charakteren (meine Lieblingszahl an Magiern in einer Gruppe ist eigentlich 0). Insofern muss ich mir sowieso auch noch meine eigenen Gedanken über solche Probleme machen. Und vermutlich an der einen oder anderen Stelle trotzdem spontan improvisieren.

Edit zum Thema Sprengstoff: ich habe von jemandem, der einige Mitglieder der DSA-Redaktion kennt sagen lassen, dass die seit Jahren intern mit Kanonen und Sprengstoff spielen, weil das Setting im lieblichen Feld eigentlich danach schreit. Dummerweise gibt es Teile Aventuriens, die mittelalterlich bleiben sollen (Weiden *hust*) und weil das nicht kompatibel ist bleibt es eben offiziell wie es ist.
Ich arbeite definitiv noch weiter aus, damit es für dich einfacher ist.
Ich habe ja auch bei meiner Gruppe eine ordentliche Hand voll Helfer und ehemalige Weggefährten untergebracht, um hier eine normale Heldengruppe zu ersetzen und das Abenteuer für ein Duo spielbar zu machen! Den Aspekt "Magier auf Heldenseite" werde ich definitiv berücksichtigen.

Und das Sprengstoff-Thema ist ja bekannt in DSA Kreisen. In unserem Aventurien gibt es das allerdings nicht (außer die beiden Fässer hier in dem Abenteuer und das Zeug ist nicht reproduzierbar)... Schließlich wollen wir noch die offizielle Königsmacher-Kampagne spielen und Basilo ist eine der beiden Figuren, die in der Kampagne spielen. Die andere Figur ist mein Charakter. Der Spieler von Irion bereitet die Kampagne für uns zwei vor.


Ich habe euch bislang mein wirres Hirn "vorenthalten". Ihr bekommt hier ja "nur" das fertige Abenteuer beschrieben.
Damit ihr etwas versteht, was da bei mir eigentlich passiert in diesem kreativen Prozess beschreibe ich es anhand des Abenteuers, dass ich aktuell schon wieder neu schreibe. Ich will nicht das neue Abenteuer zu sehr vertiefen aber anhand der Gedanken und Ideen kann man so in etwas das Trial and Error verstehen. Als Spoiler für alle die, die der Exkurs jetzt nicht interessiert... Seit Samstag Mittag arbeitet mein Hirn unaufhörlich an der Sache. Also gerade mal etwas mehr als 2 Tage! Und das nachfolgende ist dabei schon herausgekommen!
Es war eine Idee, die da im Schädel war und die ist quasi explodiert, als ich sie mir betrachten wollte.

Auch deswegen ein Spoiler, weil ich etwas "krasseres Vokabular" nutze, da es in Teilen um harten Rassismus geht. Hinweis für alle, die es sonst nicht wüssten: ICH bin kein Rasisst und die Vokabeln sind zur vereinfachten Ausdrucksweise dessen, was da am Spieltisch dargestellt werden soll.
Spoiler!
Hintergrund des neuen Abenteuers: Mein Mann und ich nehmen unsere Charaktere aus der größeren Gruppe heraus, um dann die große Kampagne (siehe oben) in kleinerer Runde spielen zu können. Also brauchen wir für die andere DSA-Gruppe neue Helden. Die sollen sich kennen und dermaßen eng miteinander verbunden sein, dass nichts zwischen sie kommt.
Spieler sind also quasi mein Mann und ich - wobei ich selbst ja auch meistere. Das passt aber ganz gut, denn dann kann man den eigenen Charakter ganz wundervoll für alles mögliche einsetzen...
Ziel des Abenteuers ist es, dass die beiden Figuren zueinander finden und fast sofort eine extrem innige Bindung entwickeln. Und ganz nebenher findet der Hexer sein Vertrautentier!

Wer ist beteiligt?
Zwei Einzelgänger!
1) Ein Hexer, ein Schöner der Nacht. Ein Mann von Stande, der aber so viele Tarnidentitäten hat, dass man seinen Titel als Comto nicht so einfach erfährt. Er ist Anfang 30 und hat immer noch kein Vertrautentier. Obwohl er ein Einzelgänger ist, sehnt er sich innerlich nach einer Katze, die diese Lücke füllt... So viel vorweg: Die Katze wird er nicht bekommen. Er selbst ist so ein "bunter Vogel", er bekommt einen männlichen Kakadu als Vertrautentier :lol:
2) Eine Rechtsgelehrte, in zweiter "Ausbildung" Geheimagentin (das sind erstmal die regeltechnischen Begriffe). Sie ist eine Ermittlerin mit juristischem Vorwissen. Aber sie hat den Makel, dass sie halb-Waldmenschlich ist. Das sollte nach Staats-Statuten kein Hindernis sein aber es gibt im Reich doch den Alltags-Rassismus, der auch in der modernen und realen Welt vorhanden ist. Achja und auch sie hat einige Tarnidentitäten...

Und da dies das erste Mal ist, dass die beiden als Charaktere gespielt werden, greife ich einen Nachteil auf. Nachteile nimmt man sich bei der Erstellung des Charakters und erhält dafür Punkte, mit denen man sich die Profession, Gaben, Vorteile und andere tolle Dinge kaufen kann.
Die beiden Figuren haben bei der Erstellung von uns den Nachteil "Feind" bekommen. Dieser Feind ist ein und die selbe Person bei den beiden und in dem Abenteuer bespielen wir das Setting, wie sie sich einen machtvollen Feind schaffen... Im weiteren Spiel wird dieser Feind alles daran setzen, den beiden das Leben schwer zu machen - im Rahmen seiner Möglichkeiten. Immer wieder wird es zu brenzligen Situationen kommen und es kann gut sein, dass die beiden auch Anschläge fürchten müssen und gewisse Regionen und Städte meiden müssen. So ein Feind ist eben nicht zu unterschätzen.
Im Gegenzug werden die beiden aber auch gegen den Feind handeln und agieren... Dieser regeltechnische Nachteil bietet sehr viele Ansatzpunkte für Abenteuer. Ich habe bislang noch nie ein Abenteuer geschrieben, in dem der Feind und der Held zu Feinden werden...

Und damit fängt mein Hirn schon an:
Es gibt auch "Nazis" im Horasreich. Sie tummeln sich gerne unter dem Deckmantel der Horas-Kirche.
Sie ist Ermittlerin? Ja perfekt, also ermittelt sie in Sachen "Verschwinden" anderer mit entsprechender Hautfarbe wie sie sie hat.
Dabei stolpert sie über diese Horas-Ritter, bricht in ein Ritt-Gut ein und wird dort dabei erwischt. Da sie von Stande ist (als Juristin trägt sie den Titel "Esquiria" und sie hat väterlicherseits einen Namen mit Klang und Rang im Reich "di Salsavûr") bekommt sie eine andere Behandlung als die anderen Verschwundenen: Ihr wird ein Prozess gemacht, der von einem Horas-Ritter geleitet wird. Dieser Horas-Ritter ist aus dem Nobilitat (niederer Adel aber auf einer Stufe direkt unter dem Hochadel) und damit eine nicht zu unterschätzende Person im Reich.
In dem Prozess wird ihr Rang und Titel aberkannt - denn das ist im Horasreich das, was den "feinen Menschen" vom Pöbel trennt. Und damit ist sie dann auch nichts mehr besseres als das, was in den Augen dieser Nazis sie und ihresgleichen sind: "Tiere" Sie soll zwei Tagesreisen auf einem Schiff weiter im Süden das Geld wieder einbringen, das sie den Fanatikern schuldig ist über den Prozess und die Mühen des "einfangens": Wie alle anderen Verschwunden soll sie südlich der Kaiserreichs-Grenzen auf dem nächsten Markt verkauft werden. Wie ein Tier eben... Und ja, im Süden des Kontinents gibt es Sklavenmärkte.
Da sie mit ihrer Ausbildung an einer Universität einen Platz belegt hat, der einem "besseren Menschen" zugestanden hätte, hat der Horas-Ritter zudem vor, sie wie ein "wildes Tier" zu züchtigen. Sie soll 100 Peitschenhiebe bekommen und dann, wie ein Tier eben, gebranntmarkt werden (was auch die Verschwundenen zuvor schon bekommen haben). Das ist aber genau der Moment, in dem die Rettung kommt:
Zwischen dem falschen Gerichtsprozess und der Vollstreckung der Hiebe liegen ca. 20 Stunden. In dieser Zeit habe werde ich dann nach Fertigstellung des Abenteuers eine feste Zeitleiste haben, wann was auf dem Ritt-Gut geschieht.

Der Hexer hingegen wird per Zufall über die Notizen der Ermittlerin stolpern. Die beiden haben sich auch einige Tage zuvor auf einem Ball getroffen und haben einander für nicht unsympathisch befunden... Zufall gibt es nicht und gewisse Umstände kaspern mein Mann und ich auf der Tonschiene jetzt schon aus. Die Helden sollen nach sehr kurzer Zeit sehr eng miteinander sein und dann als fixes Duo in die größere Heldengruppe einsteigen. Hier wurde also die erste Saat gesät und je nach Lust, Laune und Würfelglück werden die beiden am Ende des Balles in einem Bett landen... wir werden sehen.

Der Hexer findet Notizen der Ermittlerin und bekommt dadurch den Hinweis, dass etwas so gar nicht stimmt. Der Alltags-Rassismus ist ihm allerdings nie aufgefallen: Er ist Sohn aus hochadeligem Hause und er hat die im Kaiserreich übliche Hautfarbe.
Jetzt wird er mit dem Kopf in die Suppe geschubst, dass da etwas ganz und gar nicht stimmt.
Und er kommt auf die Unterlagen weil... Ein Papagei (ein Kakadu) ihn regelrecht belästigt.
Der Kakadu ist das künftige Vertrautentier. Er hat in dem Hexer seinen Seelengefährten erkannt. Er ist aber emotional an die Ermittlerin "gewöhnt": Sie hat ihn auf einem Markt gekauft und wollte ihn in die Freiheit entlassen (das war eigentlich ihr Lichtblick, als sie selbst gerade erst aufgedeckt hatte, dass Menschen aus dem Kaiserreich wegen ihrer Hautfarbe deportiert werden und als Sklaven verkauft werden), doch er ahnte dass das Leben mit ihr lustig werden könnte. Also blieb der Kakadu bei ihr. Vertrautentiere sind intelligente Tiere und magisch begabt. Das Tier hatte also einen guten Riecher, wenn es jetzt "seinen Hexer" trifft.
Das Tier darf in ihrem Hotelzimmer ein und aus fliegen und als die Ermittlerin und "Futter-Dienerin" lange nicht zurück kam, da machte der Kakadu sich auf die Suche und trifft auf den Hexer.

Das Tier hat 2 Ziele:
1) Den Hexer an sich binden (das geht in gemeinschaftlichem Ritual zwischen den beiden in einer Vollmondnacht)
2) Die nette Frau wieder finden

Gemeinsam werden Kakadu und Hexer dann das Ritt-Gut finden und zum entsprechenden Zeitpunkt die feste Zeitleiste durchkreuzen.
Ich warte hier noch auf die finale Erstellung des Charakters von meinem Mann. Wenn ich dann weiß, welche Zauber der Hexer gut genug kann, entscheide ich, was ich ihm alles an Steinen in den Weg lege.
Der Hexer wird jedoch die Ermittlerin befreien und gemeinsam können sie noch 5 weitere Verschwundene befreien, bevor diese in der nächsten Nacht mit der Morgenflut in Richtung Sklavenmarkt verschwinden würden.
Die beiden sind keine so guten Kämpfer, dass sie den Horas-Ritter direkt stellen würden...
Also gehen sie nun mit ihren Mitteln gegen ihn vor und versuchen ihm das Handwerk zu legen. In der speziellen Kirche selbst werden sie keinesfalls Gehör finden: Da tummeln sich diese Nazis ja eben. Nicht jeder Horas-Ritter ist Nazi! Aber es finden sich schon so einige dort, dass es auffällig ist. Zumindest in der Zeit, in der wir das Ganze spielen werden. Wir sind in dieser Gruppe 16 Jahre hinter der aktuellen Zeit! In der aktuellen Zeit sieht das Ganze schon wieder anders aus im offiziellen Aventurien.

Jetzt greift mein Hirn das neugewonnene Faible für das Rechtssystem im Horasreich auf:
Die Ermittlerin ist Juristin. Sie konnte den Horas-Ritter bislang nicht anklagen, da sie keine Schriftstücke als Beweise oder glaubwürdige Zeugen hatte. Jetzt hat sie ein Schriftstück (die Mitschrift um den Prozess, der ihr gemacht wurde - den können die beiden aus dem Gutshof entwenden, bevor sie verschwinden und bevor er verbrannt wird) und sie selbst ist als Esquiria eine glaubwürdige Zeugin.
Also ab zur Hauptstadt und dort die Verbindungen des Hexers nutzen: Er ist Sohn einer Kronrichterin...

Kronrichterin? Gibt es so eine nicht auch in dem Abenteuer in 3 Akten, um das es in diesem Thread eigentlich geht? Ja!
Und sie hat 5 Kinder.
Darunter den Adler-Ritter, der in dem 3-Akte Abenteuer noch eine Rolle spielen wird (im Jahre 1019 BF),
die Frau, die Hals über Kopf meinen Charakter geheiratet hat (im Jahre 1025 BF),
und eben den Hexer, den mein Mann sich als neuen Charakter gebastelt hat und den er in der Gruppe ab 1026 BF spielen wird. Das kleine Abenteuer mit dem Kakadu und der Ermittlerin wird 1024 BF stattfinden...
BF ist ein Meilenstein in der Geschichte des Kontinents, nach dem die Zeitrechnung universell neu aufgesetzt wurde. Es sind also Jahreszahlen, wie "nach Christus".

Also der Hexer wird seine Mutter um Mithilfe bitten, damit eine Anklage überhaupt zu Stande kommt. Ich bekomme meinen Mann schon noch so weit, dass er glaubt, das ganze wäre seine Idee gewesen die Mutter seines Hexers zu fragen...

Die Anklage kommt zu Stande. Aber nicht wegen Menschenhandel oder Entführung, nicht wegen Freiheitsberaubung oder so etwas... Der inszenierte Prozess ist der Stolperstein. Die Anklage wird also auf "Amtsanmaßung" lauten.
Und damit wieder einmal deutlich vor Augen führen, dass wir eben nicht in einem modernen Staat spielen.

Das Urteil wird dann letztlich eine Geldstrafe und eine Freiheitsstrafe sein.
Hier wird die Ermittlerin (zur Erinnerung: Sie ist ausgebildete Juristin mit akademischem Abschluss) das hohe Gericht um Gnade für ihren Peiniger bitten. Anstelle einer Haftstrafe (als Hausarrest) wird sie um einen "Demutsgang" bitten. Dabei wird der Verurteilte in Büßerhemd und ohne Schuhwerk vom hohen Gericht bis zu einem speziellen Ziel in der Stadt gehen müssen. Da hier quasi eine halbe Stunde Demutsgang gegen mehrere Monate Freiheitsstrafe umgewandelt wird (eine eigentlich niedrigere Strafe), stimmt das Gericht diesem Vorschlag zu.

Das wiederum bringt das Fass zum Überlaufen beim Horas-Ritter. Hausarrest hätte er noch heroisch gegenüber seinen Nazi-Kumpels verkaufen können. Die Geldstrafe sieht er als Staats-Unterstützung an (denn der Staat bekommt das Geld) und zahlt bereitwillig eine höhere Summe.
Aber neben dem, dass er von einer Frau, die er als "Tier" betrachtet vor Gericht gezerrt wurde hat er nun eine öffentliche Zur-Schau-Stellung durch den Demutsgang. Wo er vorher die Ermittlerin und ihren "Lover" nicht leiden konnte, schwört er nun Rache und wird sogar öffentlich nach seinem Demutsgang auf sein eigenes Blut schwören, dass er den beiden das Leben zur Niederhölle machen wird...

Er ist zum Glück nicht in den oberen Rängen seiner Organisation und seine Vorgesetzten sind nicht alle Nazis und wollen die Sache einfach gut mit Gras bewachsen sehen.. Also haben die beiden neuen Helden nicht die ganze Organisation zum Feind (das wäre grausig. Dann hätte man die Nachteile "Gesucht II" und "Randgruppe" - damit könnten sie direkt auswandern) sondern nur den einen Ritter und seine Untergebenen. Das macht es schwer genug.
Aus der Erfahrung heraus ist ein regeltechnischer Feind immer wieder Aufhänger für sehr schöne selbstgeschriebene Abenteuer, in denen es echt brenzlig wird aber die viel Spaß machen zu spielen.

Damit habe ich auch die Abenteuer-Ziele erreicht:
Mit einem gemeinsamen Feind werden die beiden einander vertrauen müssen, um nicht unterzugehen.
Dann haben sie auf der gemeinsamen Reise gemerkt, dass sie zusammen viel mehr können als als Einzelgänger (in Sachen Ermittlungen, anderer Leute Geheimnisse erforschen aber auch im Bett - wobei die beiden eine eher lose, nicht exklusive Beziehung führen werden. Der Hexer nutzt Sex normalerweise als Selbsterfüllung, die Hexen-Art der er angehört ist so gestrickt. Die Ermittlerin nutzt Sex normalerweise, um an Informationen zu kommen. Ins Bett steigen die beiden einfach nur zum Spaß... Und ja, das war eine erstmal nur witzige Idee von meinem Mann und mir aber das hat inzwischen mehr Substanz gewonnen... :lol: :irr: :mrgreen:)
Achja und dann ist da noch dieser Kakadu, der dann auch irgendwann einen Namen bekommen wird: Er ist Vertrautentier und Seelenverwandter vom Hexer aber er will auch immer wieder bei der Ermittlerin sein. Und der Hexer vertraut dem Tier völlig und damit der Ermittlerin ebenso.
Sie hingegen hat ihre Freiheit und ggf. auch ihr Leben (100 Peitschenhiebe können durchaus auch ein Todesurteil sein...) dem Hexer zu verdanken.

Edit:
Damit es nicht zu langweilig wird und da mein Mann ja schon bestehende Figuren und deren Hintergrund aufgegriffen hat, habe ich mir als Hintergrund für meine Ermittlerin auch eine Familie genommen, die es sowohl im offiziellen Aventurien gibt als auch in unserem eigenen. Ihr Halbbruder hatte schon einen kleinen Auftritt in dem Abenteuer in 3 Akten und wird im 3. Akt sterben... Damit wird die Ermittlerin auch kurz einen Auftritt haben, da sie als einzige Hinterbliebene im engeren Familienkreis die Beisetzung organisieren muss. Es bleibt also alles verwoben und verstrickt!
So, das ist die KURZFASSUNG dessen, was mein Hirn da seit Samstag Mittag ausbrütet!
Das Abenteuer trägt bei mir den Arbeitstitel "von Menschen und Tieren" - das kann man auf mehreren Ebenen lesen und ich vermute der Arbeitstitel wird hier auch der finale Titel sein.

Ich geh noch eine Runde Sport machen auf die musikalische Untermalung von "Welcome to my Nightmare" und "Sweet dreams (are made of this)" :lol:
Man muss mit ALLEM rechnen - auch mit dem Guten!

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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon chaotic » 25. Mär 2025, 09:59

Kurzfassung nennst du das... Ich finde das schon jetzt eine geile Geschichte. Und den Titel finde ich auch sehr passend, den würde ich lassen.
Ich spinne und stricke - wenn ich nicht gerade meinem Leben hinterherlaufe...

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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon BeRúThiel » 25. Mär 2025, 14:19

Lustig, in unserer Gruppe ist auch eine Halb-Waldmenschin von hohem Rang. Wir haben allerdings bislang keinen direkten Rassismus gegen sie bespielt (die Spielerin ist auch erst 15 oder 16, die Tochter eines ehemaligen Mitspielers, die bei uns hängengeblieben ist, nachdem ihr Vater aufgehört hat), aber in der Welt ist das schon ein wenig angelegt, gerade in Südaventurien. Spoiler wegen OT
Spoiler!
Sklaverei und Rassismus sind ja nicht zwangsläufig miteinander verknüpft, dass Leute mit anderen Hautfarben keine richtigen Menschen sind ist eher eine christliche Idee, um das Konzept vor dem eigenen Glauben zu rechtfertigen. In antiken Kulturen gab es keinen Hautfarbenrassismus in der Form, Sklaverei konnte jeden treffen. Was das Schicksal der Sklaven jetzt in keiner Weise angenehmer gemacht hat und auch nicht bedeutete, dass sie als "richtige Menschen" gesehen wurden. Aber es bedeutete halt, dass man nicht wegen der Hautfarbe automatisch als "kein echter Mensch" gesehen wurde. In meinem Headcanon ist es in Aventurien auch so (vielleicht wegen des Polytheismus), Rassismus richtet sich da eher gehen Zwerge, Elfen und vor allem Orks und Achaz. Aber die Quellen sagen definitiv was anderes.
Das Abenteuerkonzept finde ich jedenfalls spannend und das mit dem Vertrautentier gefällt mir total gut!

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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon Priscylla » 25. Mär 2025, 18:46

chaotic hat geschrieben:
25. Mär 2025, 09:59
Kurzfassung nennst du das... Ich finde das schon jetzt eine geile Geschichte. Und den Titel finde ich auch sehr passend, den würde ich lassen.
Danke sehr :oops:
Der Titel wird bleiben. Den finde ich gut!
BeRúThiel hat geschrieben: Das Abenteuerkonzept finde ich jedenfalls spannend und das mit dem Vertrautentier gefällt mir total gut!
Danke!
Das Vertrautentier ist eine eher skurrile Idee für einen Katzen-Hexer. Aber in meinem Kopf ist sie stimmig :angel:

Spoiler wegen der Rasissmus-Sache:
Spoiler!
Mir ist bewusst, dass es bei ganz anderen Rassen (Achaz, Orks, Elfen etc.) auch anderen Rassismus gibt.
Aber gerade die Horas-Ritter bzw. Splittergruppen innerhalb der Kirche und Organisation werden doch als Rassisten auch in der weltlichen Sicht beschrieben. Und ich will ja auch nicht den Charakter der Ermittlerin durch Rassisimus unspielbar machen. Sie soll schon noch ihren Weg auch im Horasreich gehen. Wir in den Spielergruppen, die in unserem Horasreich unterwegs sind, haben da eine "Weltsicht der Abenteurer und Helden" auf die Dinge, vor allem im Gruppenspiel: Wer sich Respekt verdient, der bekommt ihn. Egal ob es ein Schwarzmagier, ein Waldmensch oder was auch immer ist.

Aber - und deswegen habe ich den Charakter mit entsprechenden Wurzeln für mich gebastelt: Gerade das Spiel mit Vorurteilen und Erwartungen reizt mich. Sie wird in sehr feiner Klamotte und mit perfekten Manieren, bester Ausdrucksweise etc. in der Gesellschaft auftreten. Aber wenn es um Ermittlungen und darüber auch Einbrüche geht, wird sie sich als Dienstmagd verkleiden. Denn als solche sind die Waldmenschen-Stämmigen doch häufig unterwegs. Ohne den Alltags Rassismus würde das Konzept nicht so gut funktionieren.
Daher habe ich mir auch gespart, ihr Gutaussehend oder so einen Vorteil zu geben: Wer ihre Hautfarbe nicht mag, wird sich auch dann nicht beeindrucken lassen von hübsch geschnittenen Gesichtszügen. Wer hingegen ein Faible für ihre Hautfarbe hat, der wird sie auch ohne einen Vorteil (Gutaussehend, herausragendes Äußeres) hübsch finden. Bei CH 14 wäre es auch gelacht, wenn sie nicht einen Eindruck hinterlassen würde bei denen, die ihr nicht feindlich gesonnen sind.
Für alle nichts-DSAler: Das sind jetzt Werte, die hart auf den Würfel zugeschnitten sind! Also nicht verunsichern lassen, einfach weiter lesen :)

Das Abenteuer wird einfach die krasse Seite des Rassismus vor Augen führen.
Und ich würde niemals so ein Abenteuer meistern, wenn ich die Spieler nicht perfekt kennen würde. In diesem Fall sind die Spieler eben nur mein Mann und ich.
Und ich würde auch niemals einen Charakter eines anderen Spielers so krass behandeln, wie ich meinen eigenen hier behandeln werde. Da ist meine Figur zwar Charakter aber eben auch "Mittel zum Zweck" fürs Ambiente.

Ich muss auch sagen, auf eine merkwürdige Weise freue ich mich auf die Spielszenen mit dem Horas-Ritter aka Nazi.
Sich so völlig daneben benehmen mit der Meisterfigur mit Aussagen, die ich im realen Leben niemals treffen würde und die völlig gegen meine persönliche Weltsicht stehen, das reizt mich auch.
Dieser Typ und seine Anhänger sehen diese "Fremden" als Minderwertig und setzen sie mit Tieren gleich - Tiere, die man aus dem eigenen Heim entfernen muss.
Andererseits hat der Mann auch Prinzipien und dazu gehört, dass er an den Adel und das Ständesystem glaubt. Eben deswegen kommt es ja zu dem inszenierten Gerichtsprozess auf dem Ritt-Gut. Er könnte es nicht mit seinen Prinzipien überein bringen, dass er einen Adeligen deportieren lässt. Damit würde er ja das Ständesystem im Kaiserreich in Frage stellen und das ist ja vom Hauptgott Praios und seinem Sohn Horas so gewollt. Er würde also an seiner eigenen Religion freveln. Also der Prozess, in dem er der Ermittlerin Stand und Titel aberkennt auf eine Art und Weise, die er selbst als glaubhaft empfindet.

Dass der Nazi und seine Leute die Ermittlerin als "Tier" sehen hat aber noch einen riesigen anderen Vorteil für das Spiel: Wenn man nicht Sodomist ist, wird man sich nicht an so jemandem vergehen. Man behandelt das Tier wie Vieh aber Folter und andere Dinge sind da raus. Züchtigungen, die man einem ungehorsamen Pferd zukommen lassen würde sind da etwas anderers. Aber ein Pferd würde man nicht Water-Boarden, Daumenschrauben anlegen, sich daran vergehen... Damit kann ich dann die Ermittlerin in weiterer Sache zwar mitgenommen aber nicht mit völlig psychischem Knacks spielen!
Also trotz der Grausamkeit, die ich ins Spiel einbringen werde, werde ich gewisse Grenzen nicht überschreiten!

Dass Dunkelhäutig und Sklave nicht gleich ist, ist mir bewusst.
Die Horas-Ritter-Splittergruppe in meinem Abenteuer will das Kaiserreich von äußeren Einflüssen säubern und da diese Gruppe nahe der Grenze zu Meridiana (Süden) liegt, sind diese "ekeligen fremden Einflüssen" eben nicht Zwerge und Elfen sondern primär Menschen mit dunklerer Haut. Dass sie die Deportierten dann auf dem nächsten Sklavenmarkt verkaufen lassen hat 2 Gründe:
1) Wenn man Sklave ist, kann man nicht so einfach wieder über die Grenze zurück ins Kaiserreich kommen.
2) Der Verkäufer verdient mit dem Menschenhandel Geld. Und Geld ist Macht und man kann sich Einfluss kaufen...

Für die, die in der Spielewelt nicht so bewandert sind: Im Kaiserreich selbst ist die Sklaverei verboten. Außerdem würden sich die Nazis keinen großen gefallen tun, wenn sie völlig integrierte Menschen im eigenen Reich handeln würden. Da hört hinterher noch jemand den skurrilen Geschichten zu und glaubt den Sklaven...
Das runter schreiben der Idee zum Abenteuer gestern Abend hat dazu geführt, dass ich eine Struktur in den ganzen Berg an Ideen gebracht habe. Das fehlte mir bis dahin. Vorher war das Ganze ein großer Wust an Szenen und Handlungssträngen. Das merkt man dem Spolier-Beitrag von gestern auch an (zumindest ich merke es ihm an). Jetzt inzwischen habe ich eine gute Struktur und kann effektiv an dem Abenteuer arbeiten.
Normalerweise kralle ich mir einen Spieler aus einer der anderen Gruppen und quatsche das Abenteuer durch.
Das habe ich beim 3-Akte-Abenteur nicht gemacht, weil ich dieses riesen Setting niemandem antun wollte.

Jetzt bei dem kleineren Abenteuer darf ich nicht mit dem Spieler von Irion darüber reden, denn er wird meinen Charakter selbst noch IT kennen lernen und ich will ihn nicht spoilern.
Mit den Leuten aus der späteren Spielgruppe kann ich nicht reden, denn die Figuren sollen den ganzen harten Shit nicht direkt mitbekommen. Die sollen auch nicht wissen, dass da ein persönlicher Feind im Hintergrund agiert. Das werden sie beim ersten gemeinsamen Abenteuer schon noch erfahren.
Es bliebe nur mein Schwager, der aktuell nicht aktiv in einer der Gruppen drin ist. Aber der ist im Urlaub...
Also müsst IHR HIER dafür herhalten :lol:

Achja, habe ich gesagt, dass ich einem Charakter eines anderen Spielers niemand so krasse Sachen antun würde? Indirekt mache ich das bei den Horror-Abenteuern schon, die ich so gerne entwerfe. Im letzten Sommer haben wir in den Namenlosen Tagen gespielt, ein von mir selbstgeschriebenes Setting mit dem Namen "Das Haus am Rande der Zeit" und meine 3 Spieler hatten echt harte Alpträume für ihre Charaktere bekommen. Im Gegenzug hat mein Mann Alpträume für meinen Charakter erfunden. Die vier waren am Ende der namenlosen Tage ziemlich zermürbt... Aber Alpträume sind eben nicht das, was ich im Spoiler beschrieben habe. Da ist bei mir eine Hemmschwelle.

Und mir ist aufgefallen, dass ich in letzter Zeit viele Abenteuer/Settings entwerfe, wo die Spieler zwischen zwei Gruppen stehen.
- Im 3-Akte-Abenteur ist die Gegenspieler-Gruppe die Borbaradianer und die auf der anderen Seite (rechtschaffen sozusagen) sind vor allem CCC und Adlerorden.
- Im Abenteuer "von Menschen und Tieren" sind es die Nazis auf der einen Seite und die Gruppe der anders-Hautfarbenen auf der anderen Seite (zu der dann ja per Zufall die Ermittlerin gehört... Zufälle gibt es nicht!!!)
- In einem noch nicht ganz ausgereiften Abenteuer mit Namen "Zwischen Sonne und Mond" werden die Spieler zwischen die Schwestern der Mada (Mada ist der Mond) und Praoisfanatiker geraten (Praios steht für die Sonne) - hier hat Kim meinen wirren Ideen gelauscht und mir zur Struktur verholfen.
- Und in einem Abenteuer um die Hochzeitsfeier meines eigentlichen Horasreich-Charakters (Kampfmagierin) gibt es gleich zwei Gegenspielergruppen mit eigener Agenda: Der verurteilte und flüchtige Vater meines Charakters und ihres Bruders (der Spielercharakter eines Mitspielers ist) sowie eine Gruppe Al'Anfaner Namenlosenanhänger... Aufgerieben zwischen den beiden bösen Seiten.

Das "Muster" ist mir heute Nacht aufgefallen.

Zur Info:
Ich habe ja das 3-Akte-Abenteuer derzeit laufen.
Darin integriert läuft die Berufung des Tanzlehreres zu Rahja - von mir selbst geschrieben.
Dann läuft im Hintergrund in der größeren Gruppe noch ein Szenario mit (selbstgeschrieben), bei dem einer der Charakter unbedingt einen nicht geklärten Fall aus einem überstandenen und überlebten Abenteuer aufklären will. Das wird ihn Nerven und geistige Stabilität kosten, denn er wird in seinem Träumen demnächst hart heimgesucht... Wer sich mit dem Namenlosen anlegt :shrug: :roar:
Nachdem der aktuelle Meister sein Abenteuer in der größeren Gruppe fertig hat, geht es nach Vinsalt, wo ich ein Private-Eye-Abenteuer umgeschrieben für die Helden parat habe. (also "nur" umgeschrieben, nicht selbst geschrieben)
Danach schlittert diese Gruppe in "zwischen Sonne und Mond" und fast direkt im Anschluss in "Eine Hochzeit... und andere Unannehmlichkeiten" - die Hochzeit meistert ein anderer (geht ja um meinen Charakter), die Unannehmlichkeiten meistere ich. Kombi-Meistern. Und da ist auch alles selbst geschrieben.
Und dann das "von Menschen und Tieren" Abenteuer.

Macht also seit Ende Oktober 6 Abenteuer, die mein Hirn entworfen hat... :gruebel: Ich halte mich nicht für geistig "gesund" :lol:
Das umgeschriebene Abenteuer ist in der Zahl noch nichtmal enthalten.
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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon deepdarksin » 25. Mär 2025, 19:19

So spannend mitzulesen, und ich bin beeindruckt von deiner Kreativität!
Auf die Liebe, die Freude, das Leben heben wir an,
um Hass, Neiden und Zagen für heut aus dem Herzen zu bannen!


ps: deepdarkSIN, nicht -skin ;-)

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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon chaotic » 25. Mär 2025, 19:20

Priscylla hat geschrieben:
25. Mär 2025, 18:46
Macht also seit Ende Oktober 6 Abenteuer, die mein Hirn entworfen hat... :gruebel: Ich halte mich nicht für geistig "gesund" :lol:
Das umgeschriebene Abenteuer ist in der Zahl noch nichtmal enthalten.
Ich finde das sehr gesund, dass du das ganze Zeug aufschreibst. Ich will mir nicht ausdenken, was für ein fürchterliches Chaos in deinem Kopf wäre, wenn die Gedanken und Ideen nicht raus könnten...
Von daher: wenn deine Fantasie überschäumt, bring sie zu Papier (oder in den Rechner, analog oder digital ist egal).
Ich spinne und stricke - wenn ich nicht gerade meinem Leben hinterherlaufe...

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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon Priscylla » 9. Apr 2025, 21:10

Wir spielen heute in einer Woche an dem eigentlichen großen Abenteuer weiter. :jippieh:
Und danach erst wieder Mitte Mai.

Argh!

Aber okay, ist jetzt so.
Und Anfang Mai das lange Wochenende spielen wir in der neueren Zeitlinie unsere eigentliche Gruppe weiter. Verwirrend :irr: :lol:


Das Neben-Getüddel:
Das Abenteuer "Von Menschen und Tieren" muss warten. Ich hab riesen Lust darauf und mache mir auch immer wieder Notizen. Aber ich muss erst ein Abenteuer fertig schreiben, dass ich ggf am ersten Mai-Wochenende schon anfangen müsste zu meistern.

Bei dem "Von Menschen und Tieren" habe ich ein paar Ideen, wie es nach Neetha weiter gehen wird, wenn alle Gefangenen befreit sind: Die beiden Helden müssen nach Vinsalt. Zum einen will ich da den Prozess stattfinden haben, denn dann kann der Hexer seine familiären Connections auspacken. Und zum zweiten würde ich gerne die Juristin/Ermittlerin dort ihre Detektei eröffnen lassen. Sie hat eine Immobilie in der Stadt (geerbt).
Also wird die Ermittlerin im Zuge des Scheinprozesses auf dem Gestüt mit anhören, dass der Horasritter zur Sitzung des "Unterhauses" zu einem speziellen Termin in Vinsalt sein muss. Wenn er also eh in Vinsalt ist, kann man ihn auch dort vor Gericht bringen...

Die reise zwischen Neetha und Vinsalt dauert einige Tage mit der Kutsche. Die Helden werden aber behindert: man versucht dem Baron und Horas-Ritter den Rücken frei zu halten.
Erst wird es eine Anzeige bei der Connetablia Vetera geben (offizielle Ermittlungsagentur, die für die Reichsstraßen zuständig ist aka "Autobahnpolizei" :angel: ), dass die beiden 2 Hochstapler wären. Damit werden sie aufgegriffen und bis das Ganze aufgeklärt ist, geht mindestens ein halber Tag ins Land. Damit haben die Verfolger einen Vorsprung bekommen und können nun mit Hinterhalten attackieren: Sie wollen ja nicht, dass die Ermittlerin lebend Vinsalt erreicht. Zudem wollen sie die Schriftstücke vernichten. Dazu nutzen sie:
- Jakobskreuzkraut, das sie an die Pferde verfüttern. Die Tiere gehen durch und wer in der Kutsche ist riskiert Gesundheit und Leben. Das darf also gerne brenzlig werden. Die beiden Pferde sind danach hinüber und es müssen neue Pferde besorgt werden.
- In der Zeit kann das Zimmer im Gasthaus, in dem sie unterkommen, durchsucht werden - notfalls wird da eben Feuer gelegt. Kollateralschäden werden hingenommen!
- Armbrustschützen lauern der Kutsche im Wald auf und je nach Würfelglück gibt es nun wieder Probleme mit den Tieren oder dem Kutscher.
Ich denke mit so 4-6 Aktionen auf dem Weg bleibt das ganze spannend.

Und da mein Mann und ich die Figuren etwas "pushen" wollen, bevor wir sie dann in der Gruppe spielen, werden wir danach auch noch etwas weiter zu zweit spielen.
Ja und mein Hirn... Wenn es schon so einen Feind gibt, dann macht der auch echt Probleme. An den Hexer kommt er nicht wirklich ran: Der ist aus dem Hochadel. Meine Ermittlerin ist da etwas anderes. Sie ist nur im Niederadel angesiedelt. Als einziges Familienmitglied hat sie noch ihre Mutter - und die kann und darf dem Feind zum Opfer fallen. Da können die Helden dann ermitteln. Damit würde die Stadt Belhanka auch einmal in den Mittelpunkt kommen. Der Hexer ist an einem der Lyceen dort ausgebildet worden (Die Lyceen sind Kurtisanen-Schulen und die Stadt ist berühmt für diese Schulen) und hat Connections aber auch Verpflichtungen. Die Mutter meines Charakters ist Lehrerin an einem anderen Lyceum. Wenn so jemand gewaltsam aus dem Leben gerissen wird, ermitteln so einige Leute... mal sehen, was mein Hirn mit der Zeit daraus macht.
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Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Beitragvon Priscylla » 17. Apr 2025, 23:23

Wir haben gestern Abend endlich wieder gespielt! :jippieh:

Die beiden Ermittler standen wie vom Eiswind erstarrt und haben fast nichts getan :lol:
Die Jungs haben rekapituliert, was passiert ist und wurden von den Experten (Baumeistern, Alchemisten und Magiern) mit Informationen überhäuft - allerdings hatten sie keinerlei Pack-An.
Kann ich nachvollziehen aber das gibt sich auch noch bzw. hat sich gestern Abend schon erledigt.

Es gab ein paar Auffälligkeiten, die Ermittlungs-Korridore ermöglichen.

1) In Sachen Sprengstoff kommen sie NICHT weiter - erst wenn sie auf den Komtur des Adlerordens gestoßen sind. Dazu dann mehr nach dem nächsten Spieleabend (oder ihr lest die letzten Seiten nochmal durch :lol: ).

2) Einige Angreifer waren besser gekleidet, hatten gute Waffen und beherrschten Magie, allerdings nur die bösen borbaradianischen Sprüche. Der Großteil der Angreifer war jedoch ärmlich gekleidet mit einfachen, schartigen Waffen. Es gibt also 2 Fraktionen, deren Verhältnis zueinander den Ermittlern noch nicht klar ist.
Für euch hier: Die Borbaradianer haben die anderen angeheuert.

3) Unter den toten Rechtsdienern war eine, die mit einer Drahtschlinge umgebracht wurde: Unter den Angreifern muss also ein Meuchler sein...

4) Die toten 4 Angreifer waren sämtlich aus der ärmlich gekleideten Fraktion. Einer der Anatome äußerte auf Grund des Äußeren der Toten die Vermutung, dass hier familiäre Nähe vorliegt und dass die Toten so aussehen, als würden sie von weit nördlich stammen: Mittelreich bis Bornland.
Und was liegt da? Tobrien! Es gibt tobrische Flüchtlinge in Vinsalt - das Jahr des Feuers hat zwar noch nicht angefangen und die wirklich großen Flüchtlingsströme kommen erst noch aber die Heptarchien (Reiche von extrem mächtigen Dämonenpaktieren) machen sich schon seit längerem breit und Tobrien ist schon aufgeteilt in Schwarztorbien (diese Ossis) und Weißtobrien (Wessis)... Die politische Situation ist krass vereinfacht :lol:
Also haben die Helden in Richtung dieser Ethnie ermittelt und sind über Umwege nach Alt-Bosparan (ärmliches Stadtviertel) gekommen. Dort haben sie erfahren, dass es Exil-Tobrier gibt. Jetzt stoßen sie aber auf eine Mauer aus Schweigen. Die Exilanten halten zusammen, hier wird keiner Verpfiffen!
Die Leute werden erst zu Reden anfangen, wenn sie von der Königin der Unterwelt dazu aufgefordert werden. Und mit ihren Nachforschungen haben die Helden jetzt schon den Grundstein gelegt, dass diese Königin auf sie aufmerksam wird und zu einer Audienz vorlädt. Erst nach dieser Audienz werden die Unterwelt-Leute reden.
In Alt-Bosparan habe ich zudem auch die Situation von ärmlich lebenden Personen mit (teil)Waldmenschiger Herkunft beschrieben. Mein Mann weiß ja, dass ich hier mit meinem künftigen Charakter einen Schwerpunkt setze und daher jetzt auch schon in Vinsalt einen gewissen Fokus darauf lege.
Was mein Man nicht weiß: Mein neuer Charakter wird ganz am Ende des 3-Teiligen Abenteuers auftauchen und je nach Entscheidung seines aktuellen Charakters (gehe ich nach A oder nach B) wird er sie auch kennen lernen.

Das Gespräch mit dem Komtur des Adlerordens ist in einem Spieltag angesetzt (davon wissen die Spieler noch nichts) - je nach Aggressivität des Vorgehens in Alt-Bosparan werden sie danach binnen 24 Stunden die Audienz mit der Unterwelt-Königin haben.

Außerdem wurden die Helden von der Ensignia befragt, der sie als Sonderermittler unterstellt sind.
Sie sind schließlich in die Wohnung der Ensignia eingedrungen und haben dort Unterlagen gefunden, die ihr untergeschoben wurden. Sie haben glaubhaft versichert, dass sie die Unterlagen nicht Deponiert haben. Jetzt sind sie aber auch noch in die Ermittlungen "nach Feierabend" eingebunden, die das Ziel haben herauszufinden
WER hat der Ensignia die Unterlagen untergeschoben
WIE ist derjenige in ihre Wohnung gekommen

Und die Ensignia wie auch die Helden vermuten hier eine Schnittmenge mit den Angreifern der Altstadtpräfektur, die letztlich "nur" den zum Tode verurteilten Baronet befreien wollten - und das auch geschafft haben.

Das nächste Spiel mit dieser Gruppe steht erst in einem Monat an, sofern sich nicht bei dem einen Spieler per Zufall noch ein Zeitslot ergibt.

Da mein Mann und ich Anfang Mai das lange Wochenende im Norden sind und da mit unseren Freunden spielen werden (also die Zeitschiene 1025 BF - in der mein Mann den gleichen Aufdeckungsjournalisten spielt, der auch in dem hier beschriebenen Abenteuer in Vinsalt 1019 BF agiert) habe ich nicht ganz so harten DSA-Entzug.

Mein Mann will jetzt über Ostern seinen neuen Charakter für die Gruppe mit den Nord-Freunden fertig basteln. Damit können wir zu zweit auch da in das Abenteuer "Von Menschen und Tieren" einsteigen - vermutlich wird das aber nicht dieses Wochenende passieren, da ich noch 3-4 DSA Abenteuer/Settings vorher fertig schreiben will/muss. Das wird eh ja mit dem Hexer bestreiten, der dann recht eng mit meiner Ermittlerin sein wird. Es wäre dennoch lustig, wenn mein Mann mit dem Journalisten am Ende des 3-teiligen Abenteuers schon meinen neuen Charakter kennen lernen würde 8-)


Ich habe gerade heute Abend "Zwischen Sonne und Mond" als Abenteuer fertig geschrieben und final gedruckt.
Dann habe ich letzte Woche das von Private Eye umgeschriebene Kurz-Abenteuer "Ein offensichtlicher Fall" nochmal angepasst und da auch noch Figuren eingebaut, die in dem 3-teiligen Abenteuer "Schattenspiele" vorkommen. Hier will ich noch einen Stadtplan mit den wichtigen Orten versehen, dann ist das auch final.
Es warten folgende Abenteuer auf Bearbeitung:
1) "Eine Hochzeit... und andere Unannehmlichkeiten" - hier fehlt die Ausarbeitung von 2 Spieltisch-Szenen und fast alle Dramatis Personae
2) "von Menschen und Tieren" - hier fehlen die Dramatis Personae, es fehlt die Ausarbeitung der Reise von Neetha nach Vinsalt, es fehlt ein Feinschliff am Gerichtsprozess in Vinsalt und es fehlt die Ausarbeitung der relevanten Orte in Neetha selbst
3) das zweite meiner Abenteuer für den Hexer und die Ermittlerin mit dem Arbeitstitel "vom Schweigen - Teil I". Das Ganze wird in mehrere Teile aufgeteilt, denn es geht um die Mafia, die Omerta (und das ist italienisch und heißt "Schweigen") und wird immer wieder eine Rolle spielen. Die Omerta können die Helden nicht besiegen. Sie können ihr wohl in die Quere kommen und Berührungspunkte mit ihr haben. Und da will ich über einige Jahre im Spiel einen roten Faden im Hintergrund spannen. Da will ich manipulieren und intrigieren - letztlich sollen sich der Hexer und die Ermittlerin sowie die beiden anderen Spielerhelden (Schwertgesellin und Leibwächter) im Netz der Omerta finden. Das ist auch eine perfekte Auswegs-Situation, dass sie den Krieg im Kaiserreich nicht so mitbekommen, wenn sie südlich der Reichsgrenze gegen diese Organisation angehen.
Teil I wird ein Kriminalfall sein - auf dem Familiengut eines Schundroman-Schrifstellers wird dessen ältere Schwester ermordet und der Schriftsteller wird verdächtigt. Er wiederum ist mit meiner Ermittlerin befreundet und wird sie um Hilfe bitten. Der Hexer und die Ermittlerin werden den Mord nicht aufklären können aber die Unschuld vom Schriftsteller nachweisen können - Mörder waren Leute der Omerta und die Schwester des Schriftstellers hängt ziemlich im Schlamassel (naja, dann nicht mehr, denn sie ist ja tot...)
Und wer sich jetzt denkt: Schundroman-Schriftsteller... Da gab es doch schonmal was...? Jap, es ist DER Schundroman-Schriftsteller, der im 3-Teiligen Vinsalt Abenteuer schonmal vorkommt :lol: Ich finde die Idee einer solchen Figur zu gut, als dass der Typ jetzt nicht noch mehrfach in meinen Abenteuern auftauchen würde. Der wird auch in "von Menschen und Tieren" schon einen Auftritt haben.
4) Ein Setting mit dem Arbeitstitel "von Verpflichtungen und dem eigenen Gewissen" - das wird auf dem Nachteil 'Verpflichtungen' des Hexers aufbauen, der seiner Lehrmeisterin mehr als nur einfachen Schüler-Gehorsam schuldig ist. Sobald wir mit den beiden anderen die 4-er Gruppe mit den neuen Figuren bespielen und die Stadt Belhanka das erste mal zu viert betreten, wird er von seiner Lehrmeisterin unter Druck gesetzt und er muss sich entscheiden, was wichtiger ist: Seine Verpflichtungen gegenüber der Lehrmeisterin oder die dann schon 3 Jahre dauernde ziemlich krasse Vertrauenssituation zwischen seinem Hexer und meiner Ermittlerin. Egal wie er sich entscheidet, er kann sich nicht gut dabei fühlen. Ich habe auch nicht vor, ihm einen "perfekt geebneten" Weg zu weisen. Er soll arg in Gewissensbisse geraten und auch Aktionen treiben, die das Vertrauen einer oder beider Seiten bröseln lassen.

Hab ich gesagt, dass es die Helden unter mit als Meister einfach haben? Nö :roar: :angel:

Edit:
Ich arbeite aktuell an dem kleineren Abenteuer, dass ich zuletzt auch in den Spoiler gepackt habe.
Spoiler!
Ich arbeite gerade am Abenteuer "Von Menschen und Tieren" und habe da die Prozess-Mitschrift und den Scheinprozess gegen die Ermittlerin erstellt. Der Prozess stellt sie als "Bestia" (wildes Tier) dar und entsprechend habe ich das Ganze formuliert.
Ich ekel mich gerade vor mir selbst, dass ich solche Gedankengänge zu Papier bringe. Was für eine Rassen-Scheiße! Aber: Ich wollte ja genau das thematisieren. Dass mich der Kram aber so anwidert, das hatte ich zuvor nicht bedacht.

Ich bediene mich bei Grundrissen für Häusern gerne an realen Vorlagen. Hier habe ich ein hübsches Guthaus gefunden, dass auf Grund seiner Geschichte im irdischen auch noch prima auf die Situation in Aventurien passt: Der Gutshof bei Villa Hochschild. Die Inhaber wurden von den Nazis enteignet und in der Villa wurde eine SA-Gruppenschule eingerichtet. Hier gibt es bei Wikipedia ganz interessante Informationen. Wie passend, dass bei uns in dem Abenteuer hier der Nazi-Ritter sein Heim hat...
Ich weiß, dass der "Gegner" unserer Helden nicht einfach zu Fall gebracht werden kann. Sonst wäre der Nachteil "Feind" nicht angeraten. Aber: Ich als Spielerin weiß, dass mit dem Ende des Thronfolgekrieges im Orden ordentlich aufgeräumt wird und da eine "Entnazifizierung" stattfindet. Es wird dauern aber es wird auch hier die "reinigende Flamme des Herren Praios" zur Geltung kommen...

Ähm ja, meine Wortwahl bezüglich der Reinigung fußt auf dem anderen Abenteuer "Zwischen Sonne und Mond", das ist gestern fertig geschrieben habe und wo eine ganz andere Gruppe an Fanatikern eine Rolle spielt: Fanatiker des Sonnengottes...
Achja, was man nicht alles in so ein schönes langes Wochenende an Kreativität packt.
Man muss mit ALLEM rechnen - auch mit dem Guten!

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