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Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Verfasst: 9. Dez 2024, 21:11
von Priscylla
Das Abenteuer ist zwar schon fertig geschrieben aber ich werde hier ein Nachgangs-WIP und ein wenig Spielbericht zusammenschreiben.

Das WIP zeigt wenig Bilder und hat viel Text. Aber es wird auch zu gegebener Zeit Bilder geben! Versprochen.

Sollten, wie auch immer, Jochen oder Simon hier reinschneien: RAUS HIER! :angel:
Und wer auch immer aus dem Freundeskreis mitliest: den beiden bitte NIX sagen 8-)


Ausgangslage:
Wir haben vor Jahren in einer DSA Gruppe das Horasreich als Themengruppe bespielt. Für alle nicht-Aventurien Leute: Man befindet sich in einer Fantasy-Welt in einem Mantel-und-Degen-Setting, ähnlich den Musketieren oder dem Grafen von Monte Christo. Es ist die Zeit der großen Bälle mit Fächersprache, mit Koketterie und Flirts, mit Bartmoden von hier bis zum Mond... Wallende Röcke, blitzende Klingen... Und dazu gerne das Drama einer Operette!
Diese Gruppe hat sich mit und mit aufgelöst: Leute sind weggezogen, was im Studium noch viel Zeit gelassen hat war mit Job dann nicht mehr so einfach unterzubringen etc.
Jetzt haben wir (mein Mann und ich) die Gruppe mit einem sehr guten Freund und seiner Frau neu aufleben lassen (wir treffen und 3-4 mal im Jahr, da wir einige hundert Kilometer auseinander wohnen) - IT sind derweil 5 Jahre ins Land gezogen. Diese 5 Jahre einfach so verstreichen zu lassen kommt nicht in Frage. Wir werden nicht die ganzen 5 Jahre füllen aber so ein wenig Hintergrund für die Figuren ist schon sinnvoll!
Mein Mann bereitet gerade etwas (nicht so ausuferndes) für meinen Charakter vor und ich bereite etwas für seinen Charakter vor.

Ich möchte vorstellen: Signor Basilo Rafik Chadim Veritamato ya Novacasa! Ein Mann aus dem Niederadel, ein Journalist und Reporter, der Skandale aufdeckt und an der Wahrheit interessiert ist.

Nun hat ein anderer Freund von uns, der in der Nähe wohnt, Interesse an einer DSA Gruppe bekundet und das Abenteuer, das in meinem Schädel Grundzüge hatte, wurde auf zwei Spieler ausgeweitet. Dazu kommt Signor Irion Salarino ya Thaderion, Tanzlehrer und Salonlöwe.

Das Ganze wird in Vinsalt spielen, der Hauptstadt besagten Horasreiches. Eine Großstadt mit 50.000 Einwohnern, Sitz des kaiserlichen Hofes und Weltstadt.

Zeitlich war das Ganze spannend zu schreiben, da wir in der Jetzt-Zeit auch schon in der aventurischen Vergangenheit spielen. Das Abenteuer, was dann noch 5 Jahre früher beginnt, musste gut recherchiert sein, was die Persönlichkeiten der offiziellen Spielewelt betrifft.
Für alle DSA-Bewanderten: In Aventurien schreiben wir aktuell das Jahr 1042 BF. In der "aktuellen Gruppe" spielen wir 1024 BF (noch vor dem Thronfolgekrieg im Horasreich) - in dem hier vorzustellenden Abenteuer sind wir damit 1019 BF. Und damals war noch Amene III. die Kaiserin des Horasreiches, Vinsalt war Hauptstadt des Reiches und der Rabenkrieg war lange noch nicht in Planung.

Das Setting schreibt mir ein paar Dinge vor:
Ich darf Basilo nicht so verletzten oder gar sterben lassen, dass er in dem Jetzt-Zeit-Abenteuern nicht mehr da sein würde oder gezeichnet wäre. Er darf zudem nicht so stark beeinflusst sein, dass er allen Leuten seine Erlebnisse von "vor 5 Jahren" auf die Nase bindet. Oder aber er muss geschworen haben, nichts zu erzählen!
Da die beiden mitspielenden Figuren gesellschaftlich unterwegs sind und nicht besonders gut kämpfen können, war die Wahl schnell beim Detektivabenteuer.
Nun muss ich mich auch noch zurück halten und Basilo nicht wahnsinnig werden lassen - das ist nämlich ein Faible von mir: bei selbst geschriebenen Abenteuern habe ich üblicherweise eine große Portion Horror mit dabei. Subtiler Horror, der den Spielern gerne im Schlaf nachhängt. Splatter kann jeder! Richtiges Gruseln ist eine hohe Kunst für sich. Aber das habe ich mir hier untersagt!

Die Figur Irion ist nicht ganz so sensibel. Der Spieler ist bei der Jetzt-Zeit-Gruppe nicht dabei. Hier habe ich also weniger Zwänge aber auch dem Tanzlehrer sollte es auf Dauer nicht zu schlecht gehen.

Die Idee zu dem Ganzen kam mir, wie meistens, beim Joggen. Frische Luft um die Nase und galloppierende Gedanken...

Es sollte um Intrigen gehen, um Verbrechen und Verrat, vielleicht sogar um einen geplanten Staatsstreich?
Es sollte um Sachen gehen, die auf den ersten und zweiten Blick eine Wertung herbeiführen - aber ist immer alles so, wie es scheint? Eine Zwiebel hat Schichten - ein gutes Abenteuer auch!

Beide Spieler sind zwar gut in Aventurien bewandert (sie spielen viel länger DSA als ich) aber das explizite Wissen ist etwas eingerostet. Ich werde also immer wieder Exkurse für die Spieler einbauen, in denen ich Hintergründe erklären muss.

Ich habe in meinem Abenteuer offizielle Figuren aus dem Horasreich genommen, selber welche entworfen und dann auch Figuren aus der alten Gruppe genommen - also die Figuren anderer Spieler. Und ganz wichtig: Ich weiß ja, was "in 5 Jahren" passieren wird und habe da auch Figuren genommen. Es gibt damit eine hübsche Mischung aus vielen bekannten und unbekannten Gesichtern, die auch in der Zukunft noch viel Potential zu weiteren Abenteuern bieten.

Fangen wir also einfach an.

Wir begeben uns in das Abenteuer "Schattenspiele". Tretet ein werte Damen und Herren, Signoras und Signores, Esquirios und Baronas, Magae und Graziosos, Cavalliere und auch Ihr, hübsches Mädchen!
Dies ist nun "Akt 1 - die falsifizierten Fälle der CCC"

Ein alter Bekannter (Spielercharakter eines anderen Mitspielers aus der Orginalgruppe) ist Visitatore bei der Connetablia Criminalis Capitale (kurz CCC) - der "Ermittlunsgbehörde", die in Sachen Kapitalverbrechen ermittelt.
Der erste Akt beginnt damit, dass Basilo von dem alten Bekannten zum Essen eingeladen wird. Irion, der Tanzlehrer wird von seiner Cousine aufgesucht und um Hilfe gebeten. Besagte Cousine ist auch in der CCC angestellt.
Bei einem Abendessen dann lernen sich die beiden Figuren kennen und erfahren von den CCC-Ermittlern, dass es verdächtige Fälle gibt. Irgendwer in der CCC scheint Sachen vertuschen zu wollen. Es geht immer nur um Kapitalverbrechen, denn sonst wäre die CCC nicht zuständig: Mord, Brandstiftung, Duellvergehen (ja, das ist ein Kapitalverbrechen in einer Gesellschaft, in der Ehre an oberster Stelle steht), Kindesentführung...

Da die beiden Connetablia-Mitarbeiter sich nicht sicher sind, wer in der CCC alles zu den Vertuschern und Fälschern gehört, wenden sie sich an Außenstehende, denen sie trauen. Einander trauen die beiden sich, da sie ein Paar sind - das aber vor den Kollegen und Vorgesetzten bislang geheim gehalten haben.

Hier ein Auszug aus den ersten Seiten des Abenteuers. Ich schreibe gewisse Passagen und "Reden" gerne vor, damit ich am Spieltisch gewisse Anker habe. Bei einem Intrigen-Abenteuer der vorliegenden Dimension ist das für mich wichtig, um den Boden nicht unter den Füßen zu verlieren. Es spricht der Visitator, er hat gerade einige Kladden auf den Tisch gelegt und hält seine Hand darauf, schaut die beiden Helden an und spricht:
„Dies sind die Fälle, um die es geht. Diese Akten sind Abschriften der Originale. Sollten diese Akten von jemandem Fremden gelesen werden oder gar verloren gehen, dann stehen die Anstellungen und auch die Freiheit von Signora di Lianco und meiner selbst auf dem Spiel.
Und nun, bevor ich Euch diese Akten anvertraue, brauche ich eine Entscheidung:
Wollt ihr mit Signora di Lianco und mir die Manipulationen und wer dahinter steckt aufdecken? Selbstredent muss dies unter den Mantel der Verschwiegenheit geschehen. Wenn wir einmal die Sache aufgedeckt haben, kann ich Eure Dienste als außerordentliche Berater bei der Connetablia abrechnen. Das Unterfangen soll nicht zu Eurem Schaden sein!
Oder wollt Ihr mir nun noch einmal Euer Ehrenwort geben, dass Ihr nichts über das Verlauten lasst, was Ihr hier erfahren habt und dann nach dem Dessert Eurer Wege gehen?“


Da beide Helden den Nachteil "Neugier" hoch haben und die beiden Spieler zu neugierig sind, werden sie hier auf jeden Fall zustimmen! So gut kenne ich meine Jungs dann schon :)

Ich habe also 7 Fälle zusammengeschrieben, die verdächtig wirken. Hier könnte jemand manipuliert haben! Jeder einzelne Fall wäre ein nettes kleines Detektivabenteuer für eine Heldengruppe. Ich trete hier aber den Schritt zurück und lasse diese 7 Fälle schon fertig untersucht sein - und die Helden müssen sie nochmal neu aufrollen. Dabei müssen sie aufpassen, dass sie nicht erwischt werden. Es geht um die Ehre eines Freundes und einer Dame...

Meine erste Idee beim Joggen war in etwa:
- gefälschte Fälle in der CCC
- Helden finden einen Schuldigen
- Schuldiger wird vor Gericht verurteilt
- Helden werden irgendwie darauf aufmerksam, dass ein Unschuldiger verurteilt wurde
- alle Fälle müssen nochmal neu recherchiert werden - es gibt einen zweiten Layer an Fälschungen
- die großen Strickenzieher hinter den Fälschungen bekommen Wind von der Sache und es werden Mordanschläge verübt
- die Fälle weiten sich aus und es wird eine Intrige bis zum Kaiserhof ersichtlich
- die Helden sind das Zünglein an der Waage, dass die Intrige aufdeckt

Ja und was daraus wurde... erfährt der gelangweilte Leser dann in den nächsten Wochen und Monaten.
Ich werde auch vom Spieltisch berichten.

Es gibt Szenen, die habe ich zum Vorlesen vorbereitet. Es wird ein Duell geben, bei dem die Helden emotional aber nicht aktiv beteiligt sind. Das Duell zu schreiben hat mir große Freude bereitet und es alleine zu lesen birgt Gänsehaut. Ich werde dann natürlich berichten, wie sowas am Spieltisch ankommt.

Ahja, ich finde es extrem beruhigend und für den Textfluss an der Tastatur sehr antreibend, beim Abenteuer-entwerfen und schreiben Musik zu hören.
Und auch wenn hier in dem Abenteuer kein Pirat vorkommt: Ich habe Alestorm rauf und runter gehört beim Schreiben.
Gerade läuft auch wieder "Black Sails at Midnight" - Thematisch echt nicht passend aber es treibt an und macht Laune.
Beim Spielen selbst verzichte ich ganz auf Musik. Das passt in meinem Empfinden nicht.

Jetzt setze ich mich noch daran und verorte in Vinsalt alle Orte des Geschehens in der Stadtkarte. Das wird mich noch 2 oder 3 Abende kosten.

Am kommenden Sonntag beginnen wir mit dem Abenteuer.

Ich hoffe der Text ist nicht zu wirr. Wenn doch, bitte sagen und ich versuche was zu ändern/anzupassen.

Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Verfasst: 9. Dez 2024, 21:20
von Lilysue
ich freu mich über das mal "was ganz anders Projekt"
wie cool, ein maßgeneidertes Abenteuer. Hut ab vor deinen Vorbereitungen dafür.
Ich hoffe das das schöne gemeinsame Stunden werden <3

Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Verfasst: 9. Dez 2024, 22:26
von chaotic
Oh mann, jetzt will ich noch mehr bei euch am Spieltisch sitzen... Dabei habe ich so ziemlich 0 Ahnung von DSA und der Welt dort. (Ich bin eher in D&D unterwegs)

Ich wünsche euch viel Vergnügen und warte gespannt auf weitere Episoden.

Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Verfasst: 10. Dez 2024, 21:41
von Priscylla
Willkommen ihr beiden :D

Heute gibt's dann ein Foto.


Das war am Sonntag, da habe ich alles gedruckt und die Handouts einsortiert.
Der große Ordner rechts ist mit all seinen Seiten ist das komplette Abenteuer.

Ganz oben drauf sieht man eine Art Liste. Das ist ein 4-Seitiges Handout für jeden Spieler. Hier können sie wichtiges Wissen der Etikette nachsehen:
- Wie ist die korrekte Anrede eines Barons?
- Wie redet man im Schriftverkehr einen Cavalliere an?
- Wie ist die Vokabel für die Fächersprache, die die Dame auf dem Tanzparkett da drüben gerade bringt?
- Und wenn man eine Visitenkarte mit einem händischen Kürzel ausgehändigt bekommt, was heißt das Kürzel? Zum Beispiel "p.i.u." steht für "pro invitare urgentis" und bedeutet letztlich, dass man vom Übersender der Visitenkarte herbei zitiert wird. Wie man dann darauf reagiert und was das für Auswirkungen haben könnte, wenn man nicht umgehend erscheint, das ist dann Überlegens-Sache der Spieler.
Im Übrigen sind Visitenkarten DAS A und O im Horasreich: Jeder, der etwas auf sich hält, hat eine Visitenkarte!

Der kleine schwarze Ordner ist ein Handout-Ordner. Hier bekommen die Spieler den ganzen Ordner ausgehändigt, wenn sie an der richtigen Stelle gewisse Unterlagen finden. Das Ganze wird morgen auch noch in einen hübscheren Ordner umgeräumt. Der Inhalt ist nicht so einfach zu lesen: Jede Seite hat eine eigene Chiffre. Das ist das "Kundenbuch" einer Kurtisane. Sie beschreibt hier einzelne Neigungen ihrer Kunden und Kundinnen - sie ist im übrigen in der al'Anfaner Spielart ausgebildet. Da musste ich zum Teil in die Trickkiste greifen, um die BDSM-Begriffe ins aventurische Vokabular zu übersetzen. Die al'Anfaner Spielarten sind eben ganz grob das, was man im irdischen unter BDSM versteht.
Die Seiten habe ich ausgedruckt - das war mir zu viel Arbeit es händisch zu schreiben. Außerdem hatte ich Angst, mich in den chiffrierten texten zu vertun und es gib nichts frustrierenderes, als eine Chiffre nicht anwenden zu können weil der Verfasser die Chiffre selbst nicht drauf hatte...

Der große Ordner links ist voller Handouts. Man sieht das gefaltete Papier mit dem kupferfarbenem Siegel: Das ist die Einladung des Visitators der Connetablia an den Journalisten Basilo zu einem gemeinsamen Abendessen - der Auftakt ins Abenteuer.
Die drei Briefumschläge mit Siegelwachs und Wachskelle (die liegt bewusst so platziert) sind von einer Meisterfigur, die im 3. Akt des Abenteuers wichtig wird und vorher auch nicht auftaucht. Ich hatte das riesen Glück ein Siegel zu finden, das genau das Familienwappen der Meisterfigur hat. Die Farben des Wappens sind schwarz im Hintergrund und silbern im Motiv. Welch Zufall, dass ich Siegel-Pulver da hab in Silber. Damit kann ich das Siegel selbst vom Wachs abheben.
Achja, das Siegel werde ich dann künftig auch weiter verwenden, denn mein Charakter in der anderen Zeitlinie heiratete gerade die Schwester meiner Meisterfigur. Das ist so eine Verknüpfung, die ich eingebaut habe :angel:

Und im Vordergrund sieht man 6 Kalligraphie-Füller. Alle haben eine unterschiedliche Federbreite und damit kann ich mit meinen paar wenigen Handschrift-Variationen die handgeschriebenen Sachen so aussehen lassen, als wären sie von unterschiedlichen Verfassern geschrieben.

Ich bin auch gerade fertig geworden mit den Karten von Vinsalt und dem Großraum Vinsalt, wo ich gut 30 relevante Orte fürs Spiel zusätzlich zu den offiziellen Orten ein-geordnet habe.

Jetzt habe ich eine Frage an die Mitleser:
Es gibt Passagen, die könnte ich gewiss als Audio aufnehmen (maximal 5 Minuten Aufnahmen) und zur Verfügung stellen. Nix besonderes aber wenn man etwas mit Intonation vorliest, dann kommt eine Szene doch anders rüber als wenn man sie liest. Wäre sowas eine Möglichkeit, den ganzen Text hier aufzupeppen? Oder würdet ihr sowas eh nicht hören?

Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Verfasst: 11. Dez 2024, 06:39
von deepdarksin
Ich finde es sehr spannend und interessant was du schreibst, und als jemand mit null Erfahrung in dem Bereich, feiere ich gerade den Blick hinter die Kulissen sehr. Audio würde ich mir auch anhören.

Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Verfasst: 15. Dez 2024, 21:14
von Priscylla
Heute hatten wir die erste Spiel-Session.

Nach dem der Tanzlehrer (Irion) von seiner Cousine aufgesucht wurde um um Hilfe gebeten wurde, hat er selbstverständlich sofort zugestimmt. Der Kavalier hilft der Dame in Nöten! Selbst wenn er da noch ahnungslos ist, was diese Not ist.
Als es dann zum Abendessen mit dem Visitator ging, da war der Tanzlehrer seeeehr misstrauisch: Diesem Typen soll er vertrauen? Nungut, also gibt der Visitator schon preis, was erst zum Ende von Akt 1 preis gegeben werden sollte: Er ist schon seit anderthalb Jahren mit der Cousine von Irion liiert - exklusiv versteht sich.

Nach dem gemeinsamen Abendessen bleiben die Helden im Separee im Gasthaus und schauen sich die 7 Fallakten an, bei denen der Verdacht auf Manipulation besteht. Sie verschaffen sich erstmal nur einen Überblick - insgesamt haben wir heute 5 Stunden gespielt und für mehr als einen Überblick reichte es jetzt nicht bei den Fall-Akten.
Für euch hier ist gesagt: Es gibt Fälle, die sind manipuliert, es gibt Fälle, die sind nicht manipuliert wirken aber komisch für einen Außenstehenden...

1) Brand in einer Mietskaserne mit 16-facher Todesfolge.
Hier fällt auf, dass nach 4 Wochen Ermittlungs-Stillstand auf einmal ein Hinweis kommt, es eine Verhaftung gibt und der Verhaftete die Tat gesteht. In 6 Tagen soll der Prozess zu der Sache laufen, vermutlich wird der Geständige dann auch zum Tode verurteilt. Die Helden wollen hier versuchen sich ein Bild vom geständigen zu machen, ob er gefoltert wurde. Aber wie kommt man ins Gefängnis, wenn man nicht offiziell bei der Connetablia oder bei der Stadtgarde arbeitet? Verhaften lassen ist hier keine Option, das ist nicht ehrenvoll und zudem würden die Helden in den Zellentrakt für Niederadelige kommen und nicht in den Zellentrakt der einfachen Leute, wo der geständige in einer Gruppenzelle sitzt.
Was die Helden vermuten: Der Brand wurde herbeigeführt, um eine Leiche zu beseitigen.
Was sie nicht wissen: Sie liegen richtig mit ihrer Vermutung.

2) Invokation
Auf einem Feld innerhalb der Stadtmauern wurde ein Mann beobachtet, wie er einen mehrfach-Gehörnten (Dämon?) beschworen hat.
Ein Fachmann (Magier) hat sich den Fall angesehen und ist zu dem Schluss gekommen, dass hier ein Druide ein Humus-Elementar in Form einer Ziege beschworen hat - eine Ziege hat 2 Hörner.
Hier sind die Helden der Meinung, das ist korrekt so. Sie halten sich offen, dass sie nochmal nachforschen, sie finden die Akte an sich aber nicht auffällig.

3) Kindesentführung bei einer Cavalliera
Hier wurde an einem Mittag die Entführung eines 4-Wochen alten Säuglings gemeldet. Es wurden ein paar Stunden später zwei Frauen verhaftet: Die Amme des Säuglings, die mit einem Kind passenden Alters aber ohne einen markanten Blutschwamm auf dem Weg zurück zum Palazzo war. Und eine Bettlerin, die ein totes Kind mit dem besagten Blutschwamm, gekleidet in feinste Tücher, bei sich hatte.
Nach 3 Stunden im Verhörraum, dem Hinzuziehen der Mutter des Kindes, der Übernahme des Falles vom eigentlichen Ermittler durch seine Vorgesetzte und dem Herbeirufen einer Tsa-Geweihten (Tsa = Göttin für Frucht und Geburt, neues Leben etc.) wurde der Fall geschlossen. Die Anzeige wegen Kindesentführung wurde zurück gezogen und die Bettlerin ist nun Hausmädchen bei der Adelsfamilie.
Hier werden die Helden nie herausbekommen, was Sache ist. Alle Beteiligten im Verhörraum haben einen Schwur auf Verschwiegenheit geleistet. Tatsächlich ist an dem Fall nichts manipuliert sondern alles eine Verkettung von plötzlichem Kindstot, kopfloser Amme, Adeliger die zu viele Babys in dem Alter verloren hat und Option eines Kindes, das nicht in Armut aufwachsen wird...

4) Mord an einer Streunerin
Die Streunerin wurde mit Wein in einer Gaststätte vergiftet, die bekannt dafür ist, ein Treffpunkt von Agenten und zwielichtigem Volk zu sein. Am nächsten Morgen wurde der Schankbursche (der ihr den Wein serviert hat) tot aufgefunden. Er hatte ein Taschentusch der Streunerin bei sich und eine Haarlocke. Es wird eine Beziehungstat vermutet und der Fall zu den Akten gelegt.
Dieser Fall ist tatsächlich manipuliert.
Der Schankbursche wurde umgebracht, um den Fall zu vertuschen. Die Streunerin wurde umgebracht, weil sie zu viel gehört hat und zu viele Fragen gestellt hat. Es gibt sehr viele Punkt, die mit und mit bei den Ermittlungen Preis geben werden, dass etwas nicht stimmt. Das reicht aus, um den Fall offiziell neu zu eröffnen.
Zum Beispiel: Wie konnte sich ein armer Schankbursche ein sehr teures Gift leisten, um den Wein damit zu versetzen? Warum rammte er sich mit der rechten Hand den Dolch in die Brust als Selbstmord, wo er doch Linkshänder war? Und es gibt ein entwendetes Beweisstück, eine Visitenkarte. Wer hat diese entwendet?

5) Mord an einem Tischlermeister
In den düsteren Gassen des schlechtesten Stadtviertels wurde der Tischler ausgeraubt und zu Tode geprügelt.
Die Leiche liegt noch im anatomischen Institut - da haben die Helden einen Kontakt, den sie nutzen können. Der wird ihnen dann gewisse Auffälligkeiten verraten können. Und der Lehrling des Tischlers hat auch noch was zu sagen...
Mit dem "Raubmord" wurde der Tischler beseitigt, der beim Einbai einer Vitrine einen Geheimraum im Haus eines Baronets gefunden hat. Der Geheimraum war voller extrem brisanter Unterlagen... Diese Informationen bekommen die Helden aber erst in Akt 2!

6) Mord in einer Gefängniszelle
Ein Nieder-Adeliger hat sich eines Mordes Schuldig gemacht und sitzt in einer Einzelzelle im Gefängnis. Er wird tot aufgefunden und soll sich mit dem Gürtel an der Klinge erhängt haben.
Ja, er hat sich selbst erhängt bzw. den Genickbruch selbst herbei geführt.
Es klingt skurril aber wir haben im Umfeld (Nachbarschaft) tatsächlich einen Selbstmord, wo sich jemand mit Krawatte an einer Türklinke erhängt hat vor fast 20 Jahren.
Der Fall sieht komisch aus, es gibt aber keine Manipulation!

7) Mord an einer Kurtisane
Die Kurtisane war auf die al'anfaner Spielarten spezialisiert (BDSM im irdischen) und wurde eines Nachts tot aufgefunden. Hier ist auffällig, dass eine Ermittlerin der CCC, die zu dem Zeitpunkt keinen Dienst hatte, den Mordfall entdeckte und an sich gerissen hat. Die Kurtisane wurde an ihr Bett gefesselt erwürgt.
Der Magier, der die Leiche anatomisch untersuchte, hat den Einfluss von Magie festgestellt, der bei entsprechender Nachforschung nur auf ganz wenige Zauber zutrifft. Zudem hat er die magische Ausrichtung des Zaubernden erkannt: Blutmagie.
Ganz ganz böse Magie! Pfui, bah, nichts gutes!
Es gibt einen verdacht, dass ein spezieller Kunde (Magier) damit zu tun hat. Der ist allerdings eilig abgereist - jedoch Stunden vor Fund der Leiche.
Hintergrund: Der Magier hat die Spielarten testen wollen und war völlig überfordert und hat die Session fluchtartig verlassen - er ist so schnell wie möglich außer Landes gereist und seine Akademiezugehörigkeit entspricht auch nicht der gewirkten Magie. Man kann den Magier nicht über die Landesgrenzen verfolgen... Ein passender Verdächtiger, der aber nicht der Mörder ist!
Der Fall ist doppelt manipuliert: Der wahre Mörder hat die Kurtisane umgebracht, weil sie etwas über seine Magie herausgefunden hat: Nämlich, dass er gar keine Magie wirken können dürfte - es sei denn er wäre mit Dämonen im Bunde (was er ist).
Der Finder der Leiche war der Bruder der Ermittlerin, die den Fall dann an sich genommen hat. Sie hat genau eine Sache vertuscht: Eine Seite aus dem Kalender der Kurtisane entfernt (aber nicht vernichtet).

Fall Nummer 7 baut letztlich das Szenario gut auf: Es gibt eine dämonische Komponente, es gibt diese eine Ermittlerin - eine Chef-Ermittlerin, der wiederum 5 andere Inspectore unterstehen. In ihrer Zuständigkeit liegen alle genannten Fälle und sie hätte bei jeder Akte die Möglichkeit der Manipulation.
Wenn die Helden einmal anfangen, gegen sie zu ermitteln wird dann auch Beweismaterial auftauchen, dass sie in den Bezug zu Dämonen bringt. Diese Beweise werden ihr aber noch untergeschoben.
Ziel von Akt 1 ist es, dass die Helden diese Ermittlerin "Ensignia ya Terdilion" überführen und sie vor Gericht gebracht wird.

Nachdem wir also heute nur den groben Überblick über die Akten gemacht haben, planen wir erstmal sehr zeitnahe Termine. Vielleicht noch vor Weihnachten das nächste Mal? Wäre cool!
Und Anfang Januar einen ganzen Samstag und Sonntag hintereinander.

Meine Spieler waren extrem überfordert mit allen Namen in den Akten - und die Akten habe ich NICHT als Handouts ausgearbeitet sondern das ist rollenspielerisch zu übermitteln. Als Handouts hätte ich noch einen Monat gebracht, bis ich das geschafft hätte und zudem hätte ich dann als Meister ja nichts mehr zu tun. Also lieber das als Telling!

Der nächste Schritt der Helden:
Schlafen (sie haben bis 6 Uhr morgens die Akten gewälzt) und dann ein Treffen mit dem Anatom ausmachen, der in vielen Fällen auch die Obduktion gemacht hat. Er ist besagter Freund von dem Journalisten-Helden und weiß, dass sie einem verdacht des Visitatore und der Cousine von Irion nachgehen.
Und dann wollen sie jeden einzelnen Fall aufrollen und schauen, wie verdeckt sie ermitteln können.
Wer auch immer der Manipulierer der Akten ist, darf nicht auf sie aufmerksam werden.

Ich habe in der Ermittlergruppe 3 Leute mit nicht so weißer Weste eingebaut: Die Chefin hat in einem Fall eine Seite entwendet und versucht ihren Bruder zu schützen.
Und zwei Inspectoren aus ihrem Team werden von den eigentlichen Schuldigen erpresst: Der eine hat eine hoch-brisante Information über einen Fall von vor 10 Jahren in der Hand, die zum Fall des Erpressten Inspektors führen könnten. Und der Zweite Inspector hatte eine Liebesnacht mit einem mann - und das obwohl er eine Frau und Kinder hat und sich seine Homosexualität nicht eingestehen will. Er wird mit der Ehre erpresst.

Also alles sehr verstrickt und auf den ersten Blick komisch aber doch sehr undurchsichtig.
Ich bin gespannt, wie die Helden weiter verfahren werden.

Und ihr, liebe Mitleser - habt jetzt rauchende Köpfe. Dabei hat ihr Hintergrundinfos, die meine Spieler nicht haben 8-) Jetzt stellt euch vor, wie die beiden sich fühlen :lol:

Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Verfasst: 16. Dez 2024, 11:05
von BeRúThiel
Unglaublich cool! Ich liebe Kriminalabenteuer und überlege, schamlos bei Dir zu klauen, denn seitdem unsere Südmeer-Abenteuergruppe nicht mehr aus 2 Seeoffizieren, einer Schiffsbaumeisterin, einem Matrosen und einer Wissenschaftlerin besteht, sondern aus den besagten 2 Seeoffizieren (von denen aber immer einer meistert), einer Hexe, einer halbelfischen und einer komplett elfischen (Akademie!) Magierin, alle bis auf die Elfe aus der Grangorer Oberschicht, sind Seeschlachten nur noch halb so lustig ...

Bis ich im großen Stil Copyright Infringement betreibe lese ich hier gespannt mit!

Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Verfasst: 16. Dez 2024, 11:13
von Priscylla
BeRúThiel hat geschrieben:
16. Dez 2024, 11:05
Unglaublich cool! Ich liebe Kriminalabenteuer und überlege, schamlos bei Dir zu klauen, denn seitdem unsere Südmeer-Abenteuergruppe nicht mehr aus 2 Seeoffizieren, einer Schiffsbaumeisterin, einem Matrosen und einer Wissenschaftlerin besteht, sondern aus den besagten 2 Seeoffizieren (von denen aber immer einer meistert), einer Hexe, einer halbelfischen und einer komplett elfischen (Akademie!) Magierin, alle bis auf die Elfe aus der Grangorer Oberschicht, sind Seeschlachten nur noch halb so lustig ...

Bis ich im großen Stil Copyright Infringement betreibe lese ich hier gespannt mit!
Ich kann dir das Abenteuer auch schicken, wenn du mir per PN deine Mail-Adresse schickst.
Da ich es für mich geschrieben habe, sind keine Zusammenfassungen darin. Da können wir aber auch gerne telefonieren!

Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Verfasst: 22. Dez 2024, 18:11
von Priscylla
Gestern haben wir spontan das zweite mal gespielt.
Der zweite Spieler (Spieler von Irion) kam an und sagte zu meinem Mann (Spieler von Basilo): "Ich hab keine Ahnung, wo wir ansetzen sollen"

Am Ende des Spieltages gestern (ca. 4 Stunden) sah das anders aus.

Die Helden haben erst einmal lange geschlafen, schließlich waren sie erst um halb sieben in der Früh im Bett.
Im späten Mittag sind sie aufgebrochen und haben das Hausmädchen der Kurtisane befragt. Die war eigentlich eher verschlossen. Aber bei gleich ZWEI Signores mit dem Vorteil "herausragendes Aussehen" und einer davon noch mit "Wohlklang" hat sie doch ein wenig erzählt. Da sie aber nicht viel von den Kunden ihrer ehemaligen Geldgeberin weiß, war sie nicht wirklich von großer Hilfe.
Die Helden haben hier aber den Grundstein gelegt, um in Akt 2 mehr Informationen zu bekommen.

Danach haben sie den Freund von Basilo getroffen, der die meisten Fälle anatomisch begleitet hat. Das ist ein Magier der anatomischen Akademie in Vinsalt, der ein Spielercharakter eines anderen Freundes ist, den ich hier gekapert habe. Der andere Freund (wohnt ziemlich weit weg inzwischen) hat mir dazu sogar seinen Charakterbogen zur Verfügung gestellt. Wie cool ist das bitte in meiner Gruppe?!!. Er hat den Helden so gut es ging geholfen und seine Untersuchungen (sofern Leichen im Spiel waren) erläutert.
Der Fall der Kurtisane hatte dabei bei den Helden besondere Aufmerksamkeit, da hier Blutmagie kurz vor dem Mord gewirkt wurde.

Sie baten zudem darum, dass sie die Orginalakte des Falles über Nacht ausleihen dürften.
Sie haben diese auch bekommen über die Ermittlerin di Lianco (Cousine von Irion). Als diese sich für das gemeinsame Abendessen frisch machen ging, haben die Helden sich sofort den Terminkalender der Kurtisane angeschaut.
Hier haben sie tatsächlich nach etwas Suchen zwei Dinge entdeckt: Einmal gibt es eine mit gefälschter Handschrift nachträglich geänderte Uhrzeit - und es wurden zwei Seiten aus dem Terminkalender herausgerissen.
Der Kalender ist ein vollständiges Handout. Hier hat die Kurtisane jeden Tag nur die bereits stattgefundenen Termine herausgenommen - damit ich nicht alle Termine bis zu Monat x nachträglich noch erstellen musste (Meisterfaulheit... :roll: ). Der Kalender ist ein Lederbuch mit DIN A5 Seiten, die gelocht werden und dann mit Schraubnieten in der Hülle festgemacht werden. Heißt also, meine Spieler hatten wirklich die Reste von herausgerissenen Seiten in der Hand.
Ich glaub die beiden Jungs hatten Spaß an dem Handout und dass sie ein Erfolgserlebnis hatten, war auch ganz gut für die Moral :lol:


So sah der Terminkalender mit den herausgerissenen Seiten aus: Ich habe die Seiten eingeheftet und herausgerissen, dabei bewusst diese Reste produziert und sie mit einer spitzen Pinzette nochmal so in die darunter liegenden Blätter-Löcher eingearbeitet, dass sie nicht einfach herausfallen:


So sieht der Terminkalender von außen aus (das hatte ich per Zufall noch vom letzten Larp, das mein Mann und ich organisiert haben... Ein Hoch auf die Vergesslichkeit meines Mannes, der das Ding NICHT erkannt hat)


Und hier der gefälschte Termin. Die 10 ist eine andere Schriftart. Das hat echt gedauert, bis sie es herausbekommen haben. Hier war eine Sinnenschärfe-Probe notwendig, die Basilo mit 10 Punkten übrig geschafft hat. Da hab ich diese Seite nochmal aufgeschlagen und ihnen gesagt, dass Basilo hier die Auffälligkeit sieht. Suchen mussten sie dann selbst.


Warum fehlen 2 Seiten?
Der Mörder hat seinen Termin (von 8-10 Uhr) herausgerissen - er hat auch den vorhergehenden Termin bis 10 Uhr verändert.
Danach hat kurz nach 10 Uhr der Bruder der Haupt-Ermittlerin bei einem Termin die Leiche der Kurtisane entdeckt und ist zu seiner Schwester und hat um Hilfe gebeten. Sie hat dann die zweite Seite entfernt (Termin 10 Uhr bis später).

Die Kurtisane wurde ans Bett gefesselt (so fest, dass der Blutfluss in Hände und Füße nicht gegeben war) und mit einem Bausch-Schal stranguliert aufgefunden.
Der Spieler von Irion meinte dann: Hm, der Termin bis 10 Uhr war "zur Erziehung eines Sklaven" - warum sollte da die Kurtisane gefesselt sein? Das passt nicht.
Ich hoffe der Gedanke bleibt bis zu den nächsten Spielterminen erhalten, denn GENAU DAS ist eines DER Indizien!

Die Helden wollen nun als nächstes in den Rahja-Tempel (Rahja: Göttin der Verbundenheit, der Liebe und auch der fleischlichen Gelüste) und sich das Vokabular erläutern lassen. Zum Glück sind die beiden Spieler mein bester Freund (Mann) und einer der anderen 4 besten Freunde von mir - da gibt es kein peinliches Gekicher oder Scham, wenn da Begriffe erläutert werden. Ich freue mich echt darauf, OT wie IT in den BDSM-Bereich begrifflich einzusteigen :angel:

Eine Sache war doof und auch echt peinlich meinerseits: Ich hatte das Meister-Handout von dem Terminkalender erstellt (MIT Erläuterungen für mich) und daraus dann das Spieler-Handout zusammengestellt. Man sieht oben, dass ich hier nicht selbst geschrieben habe sondern das Dokument ausgedruckt habe. Dabei sind mir zwei Kopierfehler unterlaufen und ich hatte auf 2 Seiten falsche Datumsangaben. Das habe ich den Spielern dann auch gesagt und gerade eben die Fehler behoben.
Warum habe ich die 11 Seiten Kalender nicht selbst händisch geschrieben?
Es gibt noch ein Tagebuch der Kurtisane, das die Spieler in Akt 2 finden sollen. Das Tagebuch ist chiffriert. Jeder Kunde hat eine eigene Chiffre (einfache Cäsar-Chiffre, also Buchstabenverschiebung). Das alles händisch zu schreiben wäre für mich der Wahnsinn gewesen. Das sind ca. 30 DIN A5 Seiten voll geschrieben. Das war Arbeit genug, es zu tippen und die Chiffre zu erstellen (gut, da gibt es Scripte zu, die ich hergenommen habe). Und da ich nicht noch 2 Wochen mit Handouts erstellen zubringen wollte, war ich so frei das Zeug zu drucken.
Aber hey, ich hab eine coole Lederkladde mit Schraubnieten!

So, wie es aussieht, spielen wir zwischen den Jahren noch einmal und dann am ersten Wochenende im Januar gleich an beiden Tagen.


Und mein Hirn gibt auch keine Ruhe - ich habe für die Gruppe mit den Kielern (also "Jetztzeit") schon wieder eine ganz grobe Idee. Das darf jetzt reifen und gedeien und wenn ich für einige Wochen eine AU habe (OP am 10.01.), dann habe ich was zu tun :irr: :kicher:

Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Verfasst: 26. Dez 2024, 23:20
von Ghastly Bespoke
Mega spannend. Es macht richtig Spaß mitzulesen. Es juckt mir ab und zu in den Fingern, mir Notizen zu machen, um die Informationen zu sortieren und der Handlung besser folgen zu können. :D
Und Wahnsinn, wie viel Mühe und Liebe zum Detail du dir machst. Hoffentlich wird das Abenteuer irgendwann auch noch von anderen Gruppen gespielt, sodass noch mehr von der Arbeit profitieren können.
Den Entstehungsprozess finde ich auch sehr interessant und wie viele Dinge du zusätzlich berücksichtigen musst, weil ihr inmitten einer bereits existierenden Zeitlinie spielt.

Die sieben Fälle sind jeder für sich schon sehr spannend. Das finde ich sehr gut zusammengefügt mit dem erst einmal überfordenden Informationswust, den man sich dann sortieren und einordnen muss, um den übergeordneten Fall zu lösen. Ich kann mir gut vorstellen, dass es nicht ganz einfach ist, die Stimmung nicht in Frustration abgleiten zu lassen und die Spieler geschickt mit kleinen Erfolgen bei der Stange zu halten.

Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Verfasst: 29. Dez 2024, 00:21
von Priscylla
Ghastly Bespoke hat geschrieben:
26. Dez 2024, 23:20
Und Wahnsinn, wie viel Mühe und Liebe zum Detail du dir machst. Hoffentlich wird das Abenteuer irgendwann auch noch von anderen Gruppen gespielt, sodass noch mehr von der Arbeit profitieren können.
Mir reicht es wirklich, wenn meine beiden Spieler und ich Spaß haben! Meine anderen (bisherigen) selbstgeschriebenen Abenteuer sind nie sooooo ausgeartet aber ich hab auch schon Wochen und Monate Freizeit in diese ABs investiert und nur mit meinen Jungs und Mädels gespielt.

Mein Mann hat mir heute Mittag 'n riesigen Aufwand beschert.
In der aktuellen Zeitlinie (also das hier vorgestellte Abenteuer + 5 Jahre) hat die Freundin meines Charakters ihr einen Heiratsantrag gemacht - und meine Figur hat freudig eingewilligt.
In meinem Abenteuer (5 Jahre früher) tauchen die Mutter und einer der Brüder besagter Freundin (und jetzt bald Ehefrau) auf. Mein Mann hat sich nochmal alle Regelwerke geschnappt und dann entschieden:
- die Erblinie eines Grandsignores passt nicht
- es wird umgewandelt in die Erblinie einer Familie im Hochadel

Und damit...
...ist die Mutter eine Comtessa und nicht mehr eine Grandsignora. Damit ist sie auch nicht mehr "Hoch-Richterin" sondern Kronrichterin (davon gibt es nur 6 im Kaiserreich). Das macht die Szenen in meinem Abenteuer etwas krasser, wenn da auf einmal eine Kronrichterin sitzt in einem Prozess. Und diese Figur taucht zum Ende von jedem der 3 Akte auf! in den Akten 1 und 2 als Richterin, in Akt 3 als "Staatsanwältin" - diese Doppelrolle (Richter + Staatsanwalt) ist die korrekte zugedachte Rolle im Kaiserreich.
...ist der Bruder ein Comto und nicht mehr nur ein Grandsignor. Damit passt die gesamte Szenerie auch noch viel besser, die ich mit ihm vor habe! Und damit passen auf einmal Sachen in unsere Jetzt-Zeitlinie, die erschreckend sind.

Ich habe also heute Nachmittag das Abenteuer in den wichtigen Belangen angepasst:
- Dramatis Personae - die Beschreibung aller an der Handlung beteiligten Figuren, die nicht von den aktiven Spielern gespielt werden
- Handouts (da muss ich eines noch neu schreiben und siegeln)
- das Abenteuer selbst

Damit ich jetzt nicht "zu wenig" vom Abenteuer schreibe:
Die 3 Akte enden jeweils im Finale, dem Gerichtsprozess nach der Aufklärung eines Aktes.
Am Ende von Akt 1 wird die fälschlich verdächtigte Ensignia der CCC verurteilt.
In Akt 2 werden die Helden wenige Tage nach dem Urteil - und noch 10 Tage vor Urteilsvollstreckung, auf den riesen Fehler aufmerksam gemacht. Sie müssen also die Fälle nochmal anpacken und jetzt alle Fälle nicht nur als manipuliert aufzeigen sondern auch lösen! Sie kommen damit dann auch den wahren Manipulierern und den wahren Schuldigen auf die Spur. Dieser Akt heißt dann auch passend "Die Wahrheit hinter der Wahrheit".

In Akt 3 wird der Verurteilte und wahre Schuldige aus Akt 2 aus dem Gefängnis befreit - mit einem KNALL! Ich lasse die Befreier einen Teil der Gefängnismauer sprengen. Nun gibt es in Aventurien KEIN Schwarzpulver. Ich hab mich lange schwer getan, was ich nun für ein Sprengmittel nutze. Es soll laut sein, riesen Zerstörung bringen und einfach nur wie Sprengstoff wirken! Im Endeffekt bleibe ich bei Schwarzpulver! Es ist eine alchemische Masse, die vom Adlerorden bei Verbrechern und Reichsverrätern konfisziert wurde und seit dem in den "Bleikammern" lagerte. Diese alchemische Masse bzw. Pulver ist nun entwendet worden. Niemand kann das Pulver neu herstellen, man weiß nicht, woher es kommt und es wird nie wieder Schwarzpulver in unserem Aventurien geben - bis auf das eine Fass, dass nicht für die Sprengung verwendet wurde! Vielleicht nutze ich das später in einem Abenteuer nochmal. :kicher: (Ich hab ja schonmal geschrieben, dass ich offene Fäden lasse, weil ich sowas in Zukunft gut aufgreifen kann und das auch gerne mache!)

Und damit sind wir quasi mitten in der Handlung von Akt 3:
Die Helden werden zu Beginn von der CCC um Mitarbeit gebeten. Sie sollen als Fachleute und Kenner des Verurteilten (sie waren die "Kronzeugen" in dem Fall zu Ende von Akt 2) die Befreiung aus dem Gefängnis untersuchen und helfen den Fall zu lösen.
Hierbei werden die Helden auch in Richtung Unterwelt ermitteln - es gibt einige tote Angreifer/Befreier und alles weist auf ein gewisses Millieu hin. Wenn sie hier agieren, wird sehr schnell die Königin der Unterwelt (für die DSA-Spieler "Niam von Bosparan") aufmerksam und bittet die Helden zur Audienz. In der Audienz wird sie ihnen auf den Zahn fühlen. Ihre rechte Hand (ein gewiefter Verbrecher und Manipulateur, Figur von mir erfunden) wird auch gegen das Privatleben der Helden drohen, wenn die Helden nicht den Wünschen der Cheffin entsprechen: Sie sollen die Namen der Verantwortlichen für den Tod der angeheuerten Schläger (und damit Untertanen der Verbrechens-Königin) ausfindig machen und Niam nennen. Sie wird sich dann um alles weitere kümmern.
Es gibt aber auch diese Spur zum Adlerorden (sozusagen dem Inlandsgeheimdienst des Kaiserreichs), die nicht offensichtlich ist. Hier wird ein Offizier des Ordens Kontakt zu den Helden aufnehmen. Es ist der Sohn der Kronrichterin und damit der (in 5 Jahren) Schwager meiner Spielerfigur. Er wird brisante Informationen haben: Im Endeffekt wird ein Verräter innerhalb des Adlerordens gesucht. Da der Adlerorden die Leibwache der Kaiserin stellt, ist hier ein Reichsverrat im Spiel.
Natürlich werden die Helden beteiligt sein, den Verräter zu finden: einen der obersten 5 Leute im Orden! Als dieser gestellt ist wird der Ordensmeister den höchsten Kronrichter, sozusagen den Justizminister des Kaiserreichs, hinzurufen. Problem an DIESER Sache: Der Verräter ist ein Sohn des Justizministers. Daher wird als Staatsanwältin dann eine andere Kronrichterin hinzugezogen (eben die Genannte von oben). Quasi Finale von Akt 3 ist die Vollstreckung des harten Urteils gegen den Haupt-Verräter und seine Mitwisser (insgesamt 5 Leute aus dem Orden, dabei aber die übrigen 4 aus niedrigen Kreisen im Orden). Wer mit dem Urteil "Schleifen, Hängen, Ausweiden und Vierteilen" etwas anfangen kann (englisches Rechtssystem Anfang 18. Jahrhundert), der weiß jetzt schon, was ich später noch beschreiben werde!

Die Helden haben in Akt 3 aber die Komplexität, dass sie 3 Auftraggeber haben:
1) Connetablia
2) Den Komtur aus dem Adlerorden, der sie als Privatmann beauftragt - aber wie kann man einem Comto (Hochadel) ein "nein" ins Gesicht schleudern?
3) Die Königin der Unterwelt - hier ist ein "nein" wegen der Drohung gegen die Familien undenkbar

Es ist also ein Balanceakt zwischen dem, was sie wem sagen und wem sie wie treu sind. Alle 3 Organisationen will man nicht als Feind haben!
Daher heißt der Akt auch "Die Unbestechlichen" (in Anlehnung an den Thriller).

Und ein kurzer Exkurs:
"Komtur" ist ein hoher Rang innerhalb des Adlerordens.
"Comto" ist ein Rang innerhalb des Hochadels und bezeichnet erstmal ohne weitere Titel einen Hochadeligen selbst.
Und ja, man kann beides gleichzeitig sein :mrgreen:

Hab ich eben Finale geschrieben?
Stimmt natürlich nicht!
NACH der Urteilsvollstreckung werden die Helden vom Ordensmeister zu sich gebeten. Hier wird der Komto, der die Helden als Privatmann beauftragt hat, die Helden als neue Mitglieder im Orden vorschlagen. Das ist ein perfides Vorgehen, dem man keine Absage erteilen kann, wenn man nicht als Feind des Reiches gelten will. Die Helden werden sich also in ihr Schicksal ergeben, Knappen im Adlerorden zu werden. Damit sind sie auch zum Schweigen verdonnert, was die Verräter in den Reihen des Ordens anbelangt. Quasi "Was im Orden passiert, wird nicht nach außen getragen... ach die beiden sind keine Ordensmitglieder? Jetzt sind sie's!"
Final (diesmal dann auch wirklich) werden die Helden zu einer Audienz bei der Kaiserin eingeladen. Die Helden sind da in Ordenstracht zwei von vielen! Sie werden mit der Horas (Titel der Kaiserin) nicht alleine sein!
Aber: Der Komtur, der für sie bürgt und dessen Protegees sie sind (neues Wort gelernt: Der, der einen Protegee potegiert ist der Mentee dieser Person...), also der Mentee der Helden wird zum Großkomtur erhoben und nimmt damit den Platz des gerichteten Verräters ein.

Und damit.... wird 5 Jahre später der BRUDER der spontan heiratswilligen Comtessa die Braut der Schwester unter die Lupe nehmen: Meinen Charakter.
Und da dann der Charakter meines Mannes (Basilo) Knappe im Adlerorden ist und Protgee des Großkomturs, wird er die "ehrenwerte" Aufgabe bekommen, meinen Charakter nach Burg Naumstein zu bringen.
Burg Naumstein ist der Sitz des Adlerordens und wer dort hinreist und nicht Mitglied des Ordens ist, hat Angst vor der Burg! Vorgeladene Besucher verschwinden da schonmal in den Kellern/Kerkern und werden nicht mehr frei gelassen... Und mein Charakter darf da durchaus Sorgen haben, da sie im Heldenleben leider einen Schwur geschworen hat, der ihr nun zur Last gelegt werden kann und sie zur Reichsverräterin machen würde...
Aber das ist nicht Teil des vorzustellenden Abenteuers. Ich habe meinem Mann schon gesagt, dass er die Familie meiner Braut weiter ausarbeiten und für sein Abenteuer nutzen darf - aber erst, wenn mein Abenteuer vorbei ist. Jetzt muss ICH warten, bis ICH weiterspielen darf, bis mein Mann und unser Freund das Abenteuer / die Kampagne gespielt haben!

Und wer jetzt denkt, ich würde mich nicht mehr an die Audio-Aufnahmen erinnern:
Ich habe ab dem 13.01. viel freie Zeit und ab voraussichtlich dem 18.01. ist mein Mann 2 Wochen auf Dienstreise. Dann kann ich ohne Scheu jede Menge Aufnahmen machen und muss mich nicht um Stör-Geräusche oder Lauscher kümmern. 8-)

Edit: Montag Abend wird wieder gespielt. Nächster Bericht dann vermutlich Dienstag oder Mittwoch :)

Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Verfasst: 29. Dez 2024, 15:02
von chaotic
Wow! Das ist ein riesiger Haufen Arbeit und Dinge, an die du denken musst, nur um deine Ideen in die Spielwelt einzufügen. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass das Spaß macht, sich in diese vielschichtige Welt "einzuarbeiten" und seinen Platz zu finden.

Ich hoffe, deine beiden Spieler haben mindestens so viel Spaß beim spielen wie ich beim Lesen.

Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Verfasst: 31. Dez 2024, 22:21
von Priscylla
Aaaaaaaaaaaaaaahhhhhh

Gestern haben wir 6 Stunden gespielt. Unter anderem waren die Helden im Rahja Tempel und hatten ein Gespräch mit einer Geweihten, die mit der Kurtisane in Kontakt stand. Anstelle das schlüpfrige Vokabular abzufragen, was sie gefunden haben, haben die Helden hoch religiöse Fragen gestellt und die Geweihte hat als Seelsorgerin geantwortet. Ich fand die Szene richtig cool, vor allem weil sie dermaßen anders war als gedacht.

Der Spieler von Irion schreibt mir heute, dass sein Tanzlehrer durchaus Interesse am Rahjakult hat und eine späte Berufung gut passen würde.
Den Wunsch erfülle ich ihm sehr sehr gerne, da wir in 5+1 Jahr einen Rahjageweihten sehr gut brauchen können (wir haben gestern Mittag per Video zu dritt in der Jetzt-Zeitlinie gespielt und da die Ehe meines Charakters in Gang gebracht). Aber auch, da der Spieler einfach einer meiner besten Freunde ist.
Also schaue ich jetzt, wie ich in das große Abenteuer noch die geistig-seelische Komponente einer Rahja-Berufung einstreuen. Für alle nicht-DSA-Spieler: Rahja ist die Göttin der Liebe, der körperlichen Zuneigung und der seelischen Liebes-Erfüllung, der Seelsorge für erfülle und unerfüllte, der ewiederten und unerwiederten Liebe/ Zuneigung/ Romantik, der Musik, der Lyrik, des Tanzes. Und wer wäre dafür geeigneter als ein junger Mann Mitte 20, der nicht gebunden ist, nicht verliebt ist, hausragendes Aussehen hat, Tanzlehrer ist und offen ist für eine späte Berufung zur Göttin?

Beim nächsten Spiel (kommendes Wochenende, Samstag UND Sonntag) wird das noch nichts. Aber mir fällt noch was ein, das das Abenteuer nicht behindert sondern nur den einen Charakter betrifft.
Mein Mann (der andere Spieler) ist schon informiert und wird ggf. Traumsequenzen mit spielen, die ich als normale Szenen einbauen würde.

Rollenspiel, wie man es mag: man muss auch und gerade als Spielleiter/Meister seeeeehr flexibel sein!

Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Verfasst: 1. Feb 2025, 18:56
von Priscylla
Im Januar haben wir an nur einem Termin gespielt.
Erst war ich raus, dann wurde der 2. Mitspieler krank und im Anschluss fuhr er auf Dienstreise. Und jetzt ist mein Mann auf Dienstreise... :roll:
Ich hoffe arg darauf, dass wir kommenden Sonntag spielen können.

Ich selbst habe in der Zwischenzeit 3 Träume für Irion entworfen, in denen er hart in Richtung Rahja geschubst wird. Die baue ich mit und mit ein.
Diese Träume sind
1) ein Tanzball, bei dem der Träumende erst als Kind versucht zwischen den Tanzreihen durch zu huschen und plötzlich als Erwachsener da steht und ganz ohne Etikette durch die Reihen tanzt, um die Stirnseite zu erreichen - da ruft ihn jemand und er will unbedingt zu ihr.
2) ein Paartanz, bei dem der Tanzende mit einer exotischen Frau tanzt. Er weiß, dass er den Traum als Kind schon geträumt hat und ihm wird da auch bewusst, woher er seinen Hang zum Tanz hat (er ist schließlich Tanzlehrer, konnte mir aber bislang nicht erklären, was ihn dazu bewogen hat). Im diesem Traum ist er aber ein erwachsener Mann.
3) ein Auftritt als Solo-Tänzer auf dem Parkett des großen Hauses in der Oper. Da tanzt er einen Tanz, den er gar nicht kennt, wo sein Körper aber weiß, was er tanzen muss. Zum Ende des Tanzes wird er alleine aufgrund seiner Zuneigung zu der Frau aus Tanz 2 eine Rose quasi aus dem Nichts erschaffen. Wenn er aufwacht, wird er entrückt sein, da er vor einer entsprechenden Ausbildung eine Liturgie gewirkt hat: Diese Rose liegt wirklich neben ihm! Wenn das nicht der Wink mit dem Lattenzaun inklusive aller Pfähle ist!
Zur Erläuterung für alle nicht-DSA-Spieler: Ein nicht Geweihter eines Gottes (Geweihte = Priester) können normalerweise keine Wunder wirken. Ich dichte dem Charakter nun aber schon eine extreme Nähe zu der Göttin an und im Traum wird er durch die Göttin geleitet. Er wirkt also nun ein Wunder, weiß aber nicht, wie er es bewerkstelligt hat... Diese Liturgie wird er von mir auch für nur die Halben Kosten an Abenteuerpunkten zugesprochen bekommen, wenn er seine Ausbildung als geweihter durch haben wird in der Zukunft, NACH dem Abenteuer.
Ich baue damit schon vor: Es wird 6 Jahre in die Zukunft eine Hochzeitsfeier geben, bei der er diese Liturgie einsetzen muss. Er wird da der Geweihte sein, der mindestens Maîte de Danse sein wird - je nachdem sogar der Geweihte, der den Bund der Ehe schließen wird: Die Hochzeit meines eigenen Charakters
Diese Hochzeit wird mein Mann meistern, das Drum Herum werde ich meistern. Das Abenteuer bekommt dann den Namen "Eine Hochzeit und andere Unannehmlichkeiten" wobei "eine Hochzeit..." Teil meines Mannes ist, der Rest meiner :roar: Und da wird es so einige komische Sachen geben, da es eine Person geben wird, die die Hochzeitsfeier torpedieren will. Es wird auch der Rosenbogen in Brand gesteckt, vor dem die ganze Zeremonie geplant ist. Und zwar in den frühen Morgenstunden vor der Zeremonie selbst... Und wird der Geweihte dann den zwar gelöschten aber nicht mehr ansehnlichen Rosenbogen wieder zum blühen bringen mit eben dieser Liturgie. Das versinnbildlicht im Endeffekt diese Beziehung der beiden Heiratenden besser als alles andere (ja, schwiereige Beziehung blaaaaa).

Man sieht also, ich baue auch hier schon vor, während ich parallel das Abenteuer um die Hochzeit schreibe...

Zum eigentlichen Abenteuer zurück:
Meine Spieler sind ZU Neugierig... Sie sind völlig überfordert aber das sind sie selbst Schuld!
So
pah
sollen sie doch...

Sie haben als Auftrag, nachzuweisen, dass da Sachen in den Ermittlungen komisch gelaufen sind. Wenn sie dann einen naheliegenden Verdacht äußern (dass die Ensignia, die die Ermittlungen leitet, die Ermittlungen manipuliert hat) dann bekommen sie den Auftrag nachzuforschen, ob die Ensignia korrupt oder gar "verdorben" ist. Die Helden werden dazu nur 2 Möglichkeiten haben:
1) Den Schreibtisch in der CCC aufbrechen - da kommen sie nicht dran. Ich mein: einn Einbruch IN der Haupt-Ermittlungsbehörde... Das wäre schon etwas zu krass. Es sei denn sie wären Einbrecher (so mit Fassade hoch klettern und/oder krasse "Ninja-like" Aktionen) oder Phex-Diener aber das sind sie nicht. Phex ist der Gott für Handel und auch alles Zwielichtige (Einbruch, Diebstahl etc.).
2) Ein Einbruch in der privaten Wohnung der Ensignia. DAS schaffen sie! Ein bisschen zwielichtig ist Basilo (der Journalist) - er hat schon das ein oder andere Schloss geknackt und ein ziemlich gutes Dietrich-Set dazu. Ja und in der Wohnung finden sie dann das kompromittierende Material, dass die Ensignia in Richtung Borbaradianismus schiebt.

Wieder ein Exkurs für die Nicht-DSAler: Borbaradianer hängen einer Religion an, die mit Dämonen anstelle Göttern zu tun hat. Einige dieser Borbaradianer gehen sogar so weit, einen Seelen-Pakt mit einem Dämon einzugehen, um mit den Geschenken des Dämons dann Magie wirken zu können. Die Kraft für diese Magie kann der Paktierer aus sich selbst nehmen oder aus dem Blut anderer Wesen (v.a. Menschen). Da ist so einiges verbotenes dran: Ein Dämonenpakt ist echt mies und Paktierer sind nicht gerade gerne gesehen. Magie-begabte müssen sich eigentlich als solche Kenntlich machen: Magier unterliegen strengen Vorgaben was die Kleidung anbelangt, damit man sie auf den ersten Blick als Magier erkennt. Hexen, Druiden und andere sind da im legalen Sinne auch schon nicht auf der sicheren Seite - und Borbaradianer erst recht nicht. Zudem sind die Magie-Sprüche, die man als Borbaradianer beherrschen kann, alle extrem: Sprüche die Qual und Schmerz bereiten, zum qualvollen Tode führen, zum Teil nicht rückgängig zu machen sind und immer auch mit der dämonischen Komponente arbeiten... Diese Sprüche stehen sämtlich auf dem Index der verbotenen Zauber und dürfen nur in krassen Ausnahmen und unter strengster Aufsicht gelehrt und gelernt werden (zum Beispiel wenn es um die Erforschung von gegen-Sprüchen geht).

Und eben in der Wohnung der Ensignia werden die Helden dann Unterlagen finden, die zu den Büchern auf dem Index gehören und die schwer zu beschaffen sind... Und hier greift die große Intrige hinter der kleinen Kampagne: Die Unterlagen wurden dort platziert!
Der Liebhaber des Hausmädchens ist einer der Verschwörer und hat die Sachen in die Wohnung geschafft. Zudem stehen die Helden unter Beobachtung (was sie noch nicht wissen) und wenn alles darauf hinweist, dass sie in die Wohnung einbrechen wollen, wird da auch nochmal eine minimale Vorbereitung seitens der Verschwörer stattfinden. Idee der Verschwörer: Wenn es Beweise für die Schuld der Ensignia gibt, dann sind die bislang auf Verschwörer Seite passierten Fehler übertüncht und keiner ermittelt mehr weiter...

Ja und da liegen diese Verschwörer eben falsch.
Und ich auch! (ich fieser Verschwörer...)

Ich dachte ja, die Helden würden in Akt 2 dann die Ermittlungen nochmals aufgreifen und die Fälle lösen. Das versuchen sie aber nun schon in Akt 1.
Sie kommen nicht sehr weit, da aktuell noch Zeugen und Beteiligte außerhalb der Ermittlungskreise unterwegs sind. Zudem stehen sie unter Zeitdruck: Es gibt im Fall der Brandstiftung in einer Mietskaserne mit 16-fachem Mord (Brandopfer) einen Geständigen. Dieser Geständige wurde zum Geständnis gezwungen (Folter). Irion (der Tanzlehrer) war als Helfer des Medicus im Gefängnis dabei, als einige Inhaftierte auf ihre Prozessfähigkeit hin untersucht wurden. So auch der Geständige im Fall der Brandstiftung. Und der war offensichtlich übel zugerichtet. Er ist zwar in einer Gemeinschaftszelle aber dort hat niemand die Möglichkeiten Fingernägel heraus zu reißen oder Stichwunden zu verursachen, da dort keiner ein Messer, eine Zange oder einen scharfen Gegenstand hat.
Die Spielszene war ziemlich gut: Der Spieler von Irion hat auch selbst schon sehr blutige Abenteuer gemeistert und damit auch Meisterpersonen dargestellt, die arg Blut-verliebt waren. Er saß nun aber als Tanzlehrer am Tisch und der kann mit der Idee von Folter so gar nicht umgehen und hat entsprechend reagiert. Das war echt sehr gut gespielt und es hat mit sehr viel Spaß gemacht den abgestumpften Medicus, den Gefolterten und die Gefängniswachen darzustellen.
Es gibt also diesen geständigen und der Prozess ist in wenigen Tagen - in dem Prozess wird auf Grund des Geständnisses der Inhaftierte zum Tode verurteilt. Das wollen die Helden verhindern!

Noch ein paar Worte zum Rechtssystem im Horasreich:
Wenn ein Täter mehrere Sachen begangen hat, dann wird die härteste Tat bzw. die Tat mit dem strengsten Urteil herangezogen und verhandelt. Die anderen Taten fallen unter den Tisch: Wenn der Täter zum Tode verurteilt wird, dann werden alle Taten gerächt...
Sowas wie Genugtuung in jedem einzelnen Fall für die Opfer und Angehörigen gibt es einfach nicht.
Der Umstand ist wichtig!
Im Prozess am Ende von Akt 1 wird die Ensignia NICHT der Aktenfälschung angeklagt sondern des Reichs-Verrates. Der Reichs-Verrat besteht darin, dass sie Borbaradianerin sein soll. Das wird dann auch nachgewiesen und damit sind alle anderen (vermeintlichen) Vergehen nicht mehr verhandlungswürdig bzw. werden höchstens in Nebensätzen erwähnt. Und da kann sie froh sein, dass sie nicht direkt vom "Geheimdienst" (in diesem Falle der Adlerorden) geschnappt wurde, denn der hat das Recht Parktierer (sofern sie nicht Hoch-Adelig sind) sofort hinzurichten. Und selbst im Hochadel hat der Orden auch so einige Sonderrechte...
Ja und nach dem ersten Akt... Werden die Helden mit der Nase drauf gestoßen, dass die Ensignia unschuldig ist. Dazu zu späterem Zeitpunkt mehr... :)

Jetzt haben wir also einen Monat nicht gespielt. Ich hoffe wir bekommen bald auch regelmäßige Termine hin (unter der Woche) und es kommt wieder Spielfluss in die Sache. Das ist natürlich immer schwierig mit 3 Beteiligten, von denen 2 ständig auf Dienstreisen auch ins ferne Ausland müssen (und dann zum Teil für 3 Wochen am Stück) und eine Beteiligte mit Nacht- und Wochenendschichten zu tun hat. Letzteres bin ich aber da hat nun meine OP etwas Gutes: Ich bin mindestens für ein halbes Jahr raus aus dem Baustellen-Geschehen und soll nur im Büro arbeiten. Damit sind die Nächte und Wochenenden einigermaßen sicher und binnen eines halben Jahres würde ich das Abenteuer in 3 Akten (meine Spieler sprechen inzwischen von einer "Kampagne") gerne durch gespielt haben. Andernfalls werden sich die beiden Spieler nicht mehr erinnern können, was anfangs passiert ist.

Re: Ein DSA Abenteuer in 3 Akten - von der Idee zum Spiel

Verfasst: 9. Feb 2025, 14:36
von Priscylla
Gestern haben wir endlich wieder gespielt.
Die Jungs sind endlich so weit, dass sie beim nächsten Spieleabend, IT am direkt anstehenden Abend, in die Wohnung der Ensignia einbrechen.
Ich bin gespannt, was sie dann sagen, wenn sie da das ganze Material zu Borbaradianismus finden... Das muss ich definitiv noch etwas vorbereiten. So wie ich es aktuell geplant habe, ist es mir zu einfach.

Und dann kamen sie gestern an und stellten Fragen... Was macht der Bruder der Ensignia eigentlich beruflich?
Der gute Mann ist der Finder der Leiche der Kurtisane. Die Ensignia hat den Fall also zum Teil selbst vertuscht und der Umstand ist den Helden inzwischen bekannt.

Öhm ja, gute Frage, was macht der beruflich...
Ich weiß ja gar nicht, woher mein Hirn binnen Sekunden diese Ideen hat aber natüüüürlich weiß ICH, was der Mann macht und nach etwas Recherche in den richten Kreisen haben die Helden es dann auch herausgefunden (Basilo als Aufklärungsjournalist hat da einen Kollegen gefragt, der wiederum ist an einer Story dran und hat für die Infos einen gefallen bei Basilo schuldig... sonst wären sie niemals an diese Infos gekommen): Der Mann ist Schriftsteller und schreibt unter einem weiblichen Alias eine romantische Buchreihe, die eine weibliche Hylailerin als Hauptfigur hat und die eher Frauen zugetan ist... Danke an den Schundroman-Swap - hätte ich da nie dran teilgenommen, wäre ich vermutlich gar nicht auf eine sooo bescheuerte Idee gekommen.
Und es gibt ja tatsächlich IT die Romanreihe über Rapiro Floretti... Nicht ganz so schlüpfrig gibt es auch Bruder Boronhard. Ich finds schon ziemlich cool, was die Fangemeinde da an lustigen Ideen hat.