Mein Hirn und DSA - Abenteuer und Ideen für das P'n'P Rollenspiel

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Priscylla
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Mein Hirn und DSA - Abenteuer und Ideen für das P'n'P Rollenspiel

Beitragvon Priscylla » 1. Jul 2025, 20:31

Werte Damen und Herren,

es sind zwar nicht ganz so viele DSA-Spieler hier, wie Näh-Begeisterte. Dennoch will ich auch mein aktuelles Projekt ein wenig WIP-technisch begleiten.
Ich trage seit einigen Wochen eine Idee für ein Abenteuer im Schädel. Es war bislang eher skizziert als wirklich durchdacht.

Und außerdem habe ich mir vorgenommen, das Forum auch mehr mit Projekten zu beleben, ich nähe/werkel aber aktuell kaum noch - das Haus, der Garten, der Job und meine Leidenschaft für DSA fressen meine Zeit und Kreativität. Also WIPe ich über DSA... :)
Ich versuche in diesem Thread nicht ganz so abzudriften, wie in dem anderen WIP für ein Abenteuer. Ich versuche an den richtigen Stellen Hintergrund für die nicht-DSAler Erklärungen einzubringen. Das dürfte mir bei diesen drei eher märchenhaften Abenteuern nicht so schwer fallen, wie in dem hart politischen Abenteuer im Parallel-Thread.


Nun hatte ich Donnerstag Abend (in meiner Nachtschicht auf der Arbeit) das Gefühl, dass mir eine Idee auf der Zunge liegt aber ich sie nicht aussprechen kann. Auf dem Weg in die Nachtschicht am Freitag Abend dann, da war die Idee - ein Abenteuer um eine Holzfigur!

Nach einer Nachmittag-Schicht Samstag war ich ziemlich groggy, konnte aber im Abend nicht einschlafen. Und da war die Idee zu einem weiteren Abenteuer - ein Abenteuer um eine Figur aus Kupfer (Metall)!

Und Sonntag beim chillen im Garten da war dann die Skizze von vor Wochen auf einmal ein Abenteuer - ziemlich anders als Gedacht aber passend zu den beiden anderen Ideen - ein Abenteuer um eine Statue aus Marmor!

Ich bin aktuell noch beim skizzieren, Ideen sammeln, recherchieren und zusammenstellen.

Aber: Ich will auch immer etwas aus den 3 Abenteuern hier da lassen, wenn ich schreibe.
Heute Abend habe ich das "Märchen" um die Holzfigur geschrieben. Die Hintergrundgeschichte, auf der das Abenteuer aufbaut.
Viel Spaß beim Lesen...
Spoiler!
Die Geschichte auf Phenos
Auf der Insel Phenos lebt die Dryade Karya. Sie ist eine mächtige Fee, die in einem Walnussbaum ihren Bezugspunkt auf Dere hat. Der Baum steht in einem Hain an den Hängen der Berge und bietet im Sommer Kühlung. Ein kleiner Bach plätschert durch den Walnuss-Hain und allerlei Tiere kommen zur Erfrischung her.
Der Hain und der Baum Karyas liegen genau auf der Kraftlinie „Feenflügel“.
Karya hat dunklere Haut (wie frisches Walnussholz) und dunkelbraune Haare. Ihre Augen sind von dunklem grün, wie das Laub eines Walnussbaumes. Sie verströmt einen sanften Duft von Walnussöl. Sie ist betörend schön, was allerdings eher an ihrer charismatischen Art und ihrem gewinnenden Lächeln liegt.
Sie selbst sieht sich als Botin Rahjas an. Rahja ist für sie die große Fee über alles Schöne, Lustvolle und Herz-erwärmende.
Karya hat zwar ihren ganz besonderen, uralten Walnussbaum als Anker auf Dere, doch auch die Setzlinge ihres Baumes hegt und pflegt sie.

Als vor gut 140 Jahren bei einem Geröllabgang Setzlinge der großen Walnuss beschädigt wurden, gab sich Karya alle Mühe, diese Bäume wieder aufzurichten und zu heilen.
Einer der Bäume behielt einen Knick, der sich etwas auswuchs aber immer sichtbar war. Als gut 80 Jahre später der Jüngling Praiotroklos den Hain für sich entdeckte, fand er genau diesen geschwungen gewachsenen Baum in seiner Form sehr ästhetisch. Praiotroklos suchte den Hain mit seinem Schatten und seinem klaren Bach nun häufiger auf. Der geschwungene Baum war sein Lieblingsort: In der Biegung des Stammes konnte er Stunden lang sitzen und den Vögeln lauschen, die Wolken beobachten und die leichte Brise auf seiner Haut spüren.
Der Jüngling ging in die Lehre bei seinem Onkel und wurde Schiffszimmermann. Seine Liebe zu Holz als Werkstoff brachte ihn dazu, nicht bloß die Zimmerei zu erlernen sondern auch die Kunst der Holzbildhauerei. Mit zarten 17 Jahren war Praiotroklos fertig mit seiner Ausbildung und wurde Zimmermannsgeselle.

Bei einem Sturm, der Phenos hart traf, wurde der geschwungene Walnussbaum im Hain der Dryade Karya entwurzelt.
Als Praiotroklos den entwurzelten Baum wenige Tage später fand, da formte sich eine Idee: Den Baum konnte er nicht retten aber das Holz würde er für ein besonderes Werkstück verwenden. So holte er mit den Lehrlingen und Gesellen aus der Werkstatt seines Onkels den Stamm des Baumes in das Holzlager.

Die Zeit verging, das Holz trocknete und Praiotroklos befand sich einige Jahre auf Wanderschaft. Für die Herstellung seines Meisterstücks fand er nach Phenos zurück. Er nahm den Stamm des Walnussbaumes und schuf eine Galionsfigur. Etwa ein halbes Jahr arbeitete er über viele Stunden an der Figur und schnitzte aus dem Holz heraus eine wunderschöne Frauengestalt. Die geschwungene Form des Stammes nutzte er, um die Figur an den Bug eines Schiffes anschmiegend herzustellen.
Die Galionsfigur aus dem dunklen Walnussholz erhielt etwa eine Größe von 1,50 Schritt. Die Frauengestalt erhielt langes, wallendes Haar, das an den Jahresringen des Holzes entlang in elegante Wellen geschnitzt wurde. Die Frauengestalt ist ohne jegliche Kleidung geschnitzt, die Muskeln und Sehen einer echten menschlichen Frau sind realitätsgetreu nachgeformt. Zum Schluss polierte Praiotroklos die Haut der Galionsfigur hochglänzend auf und ölte es mit Walnuss-Öl.
Er wurde bei der Schaffung der Figur von der Dryade Karya beobachtet. Die Liebe, die er in die Figur steckte, entging ihr nicht: Praiotroklos erschuf sich mit der Figur die Frau seiner Träume, das Abbild all seiner Wünsche und dennoch ließ er dem Holz seinen Willen und seine Windungen.
Jede noch so kleine Unebenheit bearbeitete er so lange, bis das Holz und seine Vorstellung perfekt ineinander übergingen.
Final arbeitete er die Augen der Galionsfigur heraus. Hierfür nahm er einen Bernstein, den er Jahre zuvor am Strand gefunden hatte. Ein Steinmetz arbeitete für ihn zwei Ringe aus dem Bernstein heraus, die als Iris der Augen eingesetzt wurden.

Die Dryade Karya spürte die Liebe des jungen Mannes zu der Galionsfigur. Sie sah die Schönheit, die er schuf und seine verlangenden Blicke, wenn er das Werkstück betrachtete. Sie nahm sich vor, seine Sehnsucht nach der geschaffenen Figur zu erfüllen und die Statue nach Vollendung zum Leben zu erwecken. Dazu fing sie schon bei der Herstellung der Statue an, Magie in das Werkstück einzuwirken, wenn Praiotroklos anderen Arbeiten nachgehen musste oder sich zur Nachtruhe legte.
Durch die Feenmagie und die Nähe zur Kraftlinie der „Feenflügel“ begann die Magie schon weit früher Wirkung zu zeigen als die Dryade beabsichtigt hatte. Die Galionsfigur bewegte sich leicht, streckte ihre Muskeln, lehnte sich den liebkosenden männlichen Händen entgegen, die sie formten, ölten und zärtlich den Maserungen des Holzes folgten. Diese Bewegungen waren so langsam und subtil, dass sie nicht wirklich auffielen. Praiotroklos hatte zwar das ein ums andere Mal das Gefühl, das Holz habe sich bewegt, diese Wahrnehmung schrieb er dann der Müdigkeit zu: Was nicht sein kann, erklärt der menschliche Verstand mit logischen Ausreden.

Ihre Erfahrung mit Menschen lehrten Karya, dass sie in einem Monat etwas verlangten und im anderen Monat anderer Meinung waren. Sie wartete ab. Die Galionsfigur war vollendet und sie beobachtete den Handwerker, ob seine Liebe für die Statue aufrecht blieb.
Als die Galionsfigur ihrer Bestimmung zugeführt wurde und an den Bug eines Schiffes montiert wurde, war der damit frische Zimmerei-Meister Praiotroklos stolz auf sein Werk und von Schmerz erfüllt, da er das Werk nun gehen lassen musste. Als das Schiff in den folgenden Wochen am Hafen ablegte, da verblasste seine Liebe in das Werkstück. Karya spürte dies und war froh, die Figur eben nicht zum Leben erweckt zu haben.

Die Reisen zur See
Vom Kapitän des Schiffes ist die Galionsfigur Phenia getauft worden: Die, die von der Insel Phenos stammt. Das Schiff hingegen trägt den Namen Kyklare. Die Mannschaft verehrt Phenia als die Schützerin von Kyklare. In Wind und Wetter steht sie dem Schiff voran und wacht über das Wohl der Mannschaft. Sie wird stets gut gepflegt, das Holz ihres Körpers gereinigt von Salzwasser und geölt. Der Aberglaube der Seeleute hat Phenia die Jahre gut überstehen lassen. Sie sieht noch fast so aus, wie vor 45 Jahren, als sie geschaffen wurde.

Sie hat Wind und Wetter erlebt und auch einige Kämpfe. Bei einem Piratenüberfall wurde sie von einem Ankerhaken zwischen unterem Rippenbogen und Hüfte verletzt: Das Holz ist leicht beschädigt und so sehr die Mannschaft danach das Holz versuchte zu polieren, diese Narbe ist immer sichtbar für den aufmerksamen Beobachter.
Außer dieser Narbe ist die junge Frau genau so attraktiv und hübsch, wie zum Zeitpunkt ihrer Schöpfung. Ihre Augen glänzen gold-gelb im Sonnenlicht und das sanfte Lächeln, das Praiotroklos ihr als Lippen geschnitzt hat, lässt sie frisch und jung wirken.

In der Galionsfigur selbst regte sich kurz nach dem ersten Ablegen des Schiffes von Phenos die Sehnsucht nach ihrem Schöpfer, nach dem Liebhaber. Und immer dann, wenn die Figur der Kraftlinie der „Feenflügel“ nahe ist, erwacht sie zu Leben. Sie löst sich vom Schiffsbug und vergeht in der unerfüllten Liebe nach den Menschen-Mann. Sie sucht nach ihm und durchkämmt das Schiff – und wenn das Schiff in Belhanka vor Anker liegt, sucht sie im Hafen nach diesen Menschen.
Bislang ist sie nicht fündig geworden.

Die Magie und die Zeit mit den Menschen haben Phenia Sprache gelehrt. Sie versteht und spricht Zyklopäisch und Horathi. Ihre Stimme ist leicht rau, der Wind der See findet sich in ihrer Stimme wieder. Sie spricht mit leiser Stimme und imitiert die Sprachpausen der Menschen. Atempausen braucht sie selbst schließlich nicht.
Als Schöpfung eines Hylailers, die für ihre philosophische Art bekannt sind, trägt sie schwermütige, hoch-philosophische Gedanken in sich.

Eine Liebhaberin
Im Hafen von Belhanka durchstreifte Phenia vor gut 10 Jahren, sie war da etwa 35 Jahre alt, sah aber aus wie Anfang 20, die nächtlichen Anleger. Dort traf sie auf eine junge Frau, Avessandra ya Slin. Avessandra stammt aus einer Familie von Schiffsbauern und hatte selbst den Weg der Seekrieger eingeschlagen. Sie hatte in den letzten Jahren als Navigatorin an Bord eines Marine-Schiffes gedient.
Die beiden Frauen kamen ins Gespräch und fanden sich am Kai wieder, wo sie über die Schönheit der Schiffe und des Meeres sprachen.

In dieser Nacht hat sich Avessandra in die unbekannte Schönheit verliebt.
Sie suchte am folgenden Tag im Hafen nach der kleinen Frau mit der dunklen Haut und den glänzenden Augen. Als sie in der Abenddämmerung die Kyklare mit ihrer Gallionsfigur sah, da wusste sie: Sie wollte auf der Kyklare dienen und der Figur nahe sein.
Sie löste sich aus dem Dienst der Marine aus und heuerte auf der Kyklare an. Der Kapitän der Kyklare hatte seinen Navigator kurz zuvor verloren und war froh über den Ersatz.
Recht schnell übernahm Avessandra auch die Position der ersten Offizierin an Bord und sie knüpfte eine respektvolle Freundschaft mit dem Kapitän.

Inzwischen ist der Wunsch in dem Kapitän groß, sich zur Ruhe zu setzen und seinen Lebensabend auf Phenos zuzubringen, seiner Heimat. Die Kyklare ist seit dem Stapellauf in seinem Besitz. Als er Avessandra von seinen Plänen erzählte, bot sie ihm direkt den Abkauf der Kyklare an. Sie kann sich ein Leben ohne dieses Schiff (und Phenia) nicht vorstellen. In dem Wissen, dass er Schiff und Mannschaft in gute Hände gibt, willigte der Kapitän in den Kauf ein. Er verbringt nun die letzten Monde auf See.

Was Kapitän und Mannschaft nicht wissen: Avessandra und Phenia treffen sich regelmäßig, immer dann wenn Phenia zu Leben erwacht. Auf Grund ihrer Aufzeichnungen vermutet Avessandra, dass eine gewisse Region auf See diesen Zustand begünstigt. Da sie keine magischen Kenntnisse hat, ahnt sich nicht von Kraftlinien und der Macht, die in ihnen stecken.
Avessandra liebt Phenia mit ganzem Herzen und sucht nach einem Weg, sie dauerhaft zu Leben zu erwecken.
Phenia hingegen sehnt sich nach dem Mann, der sie geschaffen hat und den sie mit der Last des Alters auf dem Menschen nun nicht wieder erkennen würde.
Hier der Vollständigkeit halber auch der Text aus dem anderen Abenteuer-WIP
Priscylla hat geschrieben:
1. Jul 2025, 10:00
Und dann spinnt mein Kopf gerade eine Trilogie für meinen neuen Charakter und den neuen Charakter meines Mannes zusammen
Die Abenteuer tragen die Arbeitstitel
- Herz aus Holz
- Träume aus Marmor
- Schuppen aus Kupfer
Es geht jeweils um Statuen, die in der ein oder anderen Form besonders sind. Und alle Abenteuer spielen direkt in der Kraftlinie namens "Feenflügel".
Holz: Eine Galionsfigur, die zeitweise zum Leben erwacht mit zwei Liebesgeschichten im Hintergrund.
Marmor: Eine Statue aus Marmor, die von Magiebegabten zum Leben erweckt wird, als Nebenwirkung werden 12 Menschen in der Stadt zu Marmorstatuen.
Kupfer: Ein lebendiger Drache, der vor zig Jahren zu einer Kupferstatue verzaubert wurde.

Habe gestern Abend noch 3 Stunden auf der Terrasse am Notebook gesessen und Notizen gemacht und Hintergrundrecherche...

Edit: Der zweite Spieler aus dem Kriminalabenteuer will die Trilogie auch mit spielen! :klatsch: :party: :jippieh:
Dann haben wir den Tanzlehrer dabei, der dann auch schon Geweihter der Rahja (Göttin über Genuss, Liebe, schöne Künste) ist.
Damit keine Verwirrung aufkommt:
"Feenflügel" ist eine magische Kraftlinie in Aventurien, der Welt von DSA. Kraftlinien sind magische Stränge, die sich an der Oberfläche der Welt wie Fäden ziehen. Auf diesen Kraftlinien kommt es zu magischen Vorkommnissen und diese Kraftlinie ist unter anderem dafür bekannt, dass sie sich über die Insel Phenos erstreckt, auf der sehr häufig Feenwesen anzutreffen sind.
Alle 3 Abenteuer haben direkt mit dieser Kraftlinie zu tun.
Holz: Auf See und auf der Insel Phenos
Marmor: In der Stadt Belhanka, in der die Feenflügel-Linie eine andere Kraftlinie kreuzt (Atem der Äonen) und zudem temporär immer wieder entstehende und in den Äther gehende Kraftlinie (Levthansstab - ja, das ganze ist ein immer wieder kehrender Phallus für den/des gehörnten Halbgottes)
Kupfer: Im Gebirge

Und nun ist genug für heute. Ich finde 2,5 DIN A4 Seiten schon ziemlich viel für einen halben Abend für den Anfang :angel:

Edit:
Der Name der Dryade ist aus der griechischen Mythologie der Name für die Walnuss-Hamadryaden.
Kyklare ist der Namen des Schiffs. Es verweist direkt auf eine meiner Lieblings-Inselgruppe in Griechenland, die Kykladen.
Avessandra, der Name der Offizierin, ist eine Variante des Gottes Aves. Er steht für Freiheit und Reisen.
Praiotroklos ist eine "vergriechischte" Variante des Namens Praios, dem höchsten der Götter. Er steht für Wahrheit, Licht, Sonne und Reinigung. Ich beziehe mich bei dem Handwerker hier auf das eigentlich sonnige Gemüt.

Ich liebe sprechende Namen!
Zuletzt geändert von Priscylla am 20. Sep 2025, 23:02, insgesamt 1-mal geändert.
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chaotic
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Re: DSA-Abenteuer-Trilogie "Feenflügel": Abenteuer in Entstehung

Beitragvon chaotic » 1. Jul 2025, 22:38

*holt sich ein Sitzkissen in den Thread*
Das klingt nach einer wunderschönen Geschichte. Vielen Dank fürs Teilen.
Ich spinne und stricke - wenn ich nicht gerade meinem Leben hinterherlaufe...

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Re: DSA-Abenteuer-Trilogie "Feenflügel": Abenteuer in Entstehung

Beitragvon KimKong » 2. Jul 2025, 22:10

Die Geschichte ist wunderschön und hat mich sehr berührt ❤️
The Wheel of time turns, and Ages come and pass, leaving memories that become legend. Legend fades to myth, and even myth is long forgotten when the Age that gave it birth comes again. In one Age, called the Third Age by some, an Age yet to come, an Age long past, a wind rose in the Mountains of Mist... RIP Robert Jordan

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Re: DSA-Abenteuer-Trilogie "Feenflügel": Abenteuer in Entstehung

Beitragvon Priscylla » 2. Jul 2025, 22:39

Willkommen ihr beiden.
@Kim: Oooooohhh... ich hatte auch schon überlegt, ob wir nicht nochmal spazieren gehen/uns treffen und ich dir meine Ideen platt trete und du deinen Senf dazu geben kannst :angel: Aber: Ich brauche diesmal jemanden, der sich richtig mit Kraftlinienmagie auskennt - obwohl ich da vermutlich alles gelesen habe, was es offizielles gibt.

Ich habe heute primär damit zugebracht, mich in die Seefahrt einzuarbeiten.
Ganz wichtig: Recht und Gesetz an Bord eines Schiffes. Super einfach: Das Wort des Kapitäns ist Gesetz! Gegenüber der Mannschaft UND den Passagieren. Das ist in sofern wichtig, als dass ich bei dem ersten Abenteuer auf dem Schiff meinen Charakter herausnehmen will. Sie ist Ermittlerin, da lehnen sich die anderen meist etwas zu sehr zurück und ich will nicht für mich selbst meistern. Also wird es folgende Situation geben:

In einer Nacht beobachten ein Matrose und ein Passagier (der zweite Spielercharakter), dass eine eher kleine, dunkelhäutige Frau die Kajüte der 1. Offizierin verlässt. Er vermutet (als Diener der Liebes-Göttin) ein romantisches Stelldichein und wird die Frau höchstens anlächeln aber nicht ansprechen - so gut kenne ich den Charakter schließlich schon. Außerdem erwartet ihn in seiner eigenen Kajüte eine andere Dame und er hat jetzt auch nicht die Zeit für großartige Gespräche..

Die Offizierin wird am folgenden Morgen zu Holz erstarrt gefunden (wie eine Holzstatue). Der Kapitän ruft die Mannschaft und Passagiere zusammen und fragt, wer etwas gesehen habe/wisse. Da wird besagter Spielercharakter dann vortreten und der Matrose wird seine Geschichte bestätigen.
Es gibt nur eine eher kleine (1,59 m) und dunkelhäutige Person an Bord, die auch noch eine Frau ist: Mein eigener Charakter!
Also wird der Kapitän diese Passagierin (meinen Charakter) in die Brigg bringen lassen. Mein Charakter ist aber auch Advokatin - sie weiß um die Gesetze auf See und dass das Wort des Kapitäns Gesetz ist. Also wird sie sich fügen und darauf hoffen, dass ihr Begleiter ermitteln wird.
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Re: DSA-Abenteuer-Trilogie "Feenflügel": Abenteuer in Entstehung

Beitragvon Levanna » 5. Jul 2025, 17:00

Ooooh, das ist eine richtig tolle Hintergrundgeschichte, hat mich berührt und inspiriert. Da bekomme ich (selber DSA-Spielerin) direkt Lust auf das Abenteuer!
Bin sehr gespannt, was noch kommt. ♡

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Re: DSA-Abenteuer-Trilogie "Feenflügel": Abenteuer in Entstehung

Beitragvon T. T. Kreischwurst » 5. Jul 2025, 18:57

Eine super schöne Hintergrundgeschichte :D! Ich bin gespannt wie es weitergeht.
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Lag auf der auf, lag auf der Klippe
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Dahin, dahin, dahin?!

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Re: DSA-Abenteuer-Trilogie "Feenflügel": Abenteuer in Entstehung

Beitragvon Priscylla » 21. Jul 2025, 21:22

Vielen lieben Dank!

Ich muss das Abenteuer etwas schieben - ich muss dringend ein anderes Abenteuer ausarbeiten, da das noch vor dem ersten Teil der Trilogie gespielt wird.
Also muss ich mich zuerst in die aventurische Mafia einarbeiten und einen Kriminalfall ausarbeiten.

Aber: Im Hinterkopf gärt es und die Statuen-Trilogie nimmt immer mehr Formen an.
Ich beneide manchmal die Bildhauer und Schnitzer. Sie sehen das Material vor sich und formen an dem Material und können sich an den Maserungen orientieren und Ideen daran entwickeln - zumindest war das bei mir in meiner kurzen "Schnitzen ist geil" Phase.
Ich hingegen sitze vor einem leeren Papier oder Dokument und muss versuchen das in Worte zu fassen, was in meinem Schädel rasend schnell davon sprudelt.

Und dann muss ich ja nicht nur meine Idee niederschreiben sondern auch noch berücksichtigen, wie die Spieler vermutlich agieren und reagieren werden.
Ich stelle mir halt aktuell vor, dass der Tanzlehrer wahrheitsgemäß auf die Frage des Kapitäns berichtet, dass er eine klein gewachsene Frau mit dunkler Haut das Zimmer der ersten Offizierin mitten in der Nacht verlassen hat. Er selbst hatte "Verpfichtungen" in seiner Kabine (er ist mit seiner Ausbilderin in seiner zweiten Berufung unterwegs, die unerwartet Seekrank wurde und ihn Trinkwasser holen geschickt hat - oder sowas) und hat daher die Verdächtige nur ganz kurz gesehen. Aber wird der Spieler das machen? Oder schweigt er auf die Gefahr hin, dass der Kapitän ihn nach Offenbarung der Wahrheit auch in eine Arrestzelle sperren lässt und konfrontiert die einzige kleingewachsene und dunkelhäutige Frau an Bord unter vier Augen? Oder kommt er sogar auf die völlig widersinnige Idee, dass die Gallionsfigur die Frau ist, die er gesehen hat?
Und wie reagiert der Begleiter der Beschuldigten, wenn diese in die Arrestzelle muss? Sie wird widerstandslos gehen - das Wort des Kapitäns ist Gesetz an Bord! Und sie als Juristin vertraut in das Recht und dass Recht geschieht - auch wenn sie ja weiß, dass sie die erste Offizierin nicht zu Holz verwandelt hat. So lange ihr Begleiter nicht in Arrest sitzt, kann er ermitteln, was wirklich passiert ist. Aber wird der Begleiter das so geschehen lassen? Oder wird er jemanden zur Satisfaktion fordern? Was würde der Kapitän machen, wenn der Begleiter den Kapitän in Frage stellt (Meuterei eines Passagiers...?). Aktuell ist der Begleiter der Beschuldigten extrem in sie verschossen und legt ihr die Welt zu Füßen. Wenn das bei dem Abenteuer immer noch der Fall ist, dann kann es echt hoch emotional für ihn werden - und knifflig für mich als Meister (und als Spielerin der Beschuldigten). Ich will schließlich niemanden Kielholen lassen...

Quintessenz:
Ich arbeite geistig an der Trilogie.
Ich werde in den nächsten Wochen auch daran schreiben müssen aber zuerst muss eben das andere Abenteuer fertig werden...
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Re: Mein Hirn und DSA - Abenteuer und Ideen für das P'n'P Rollenspiel

Beitragvon Priscylla » 20. Sep 2025, 23:22

Ich muss bis Anfang November das erste Abenteuer der Trilogie fertig haben. Das schaffe ich bestimmt. Aber... mein Hirn entwirft im 2-3 Wochen-Takt neue Abenteuer.
Daher... habe ich das WIP generell auf DSA Abenteuer ausgeweitet.

Vergangenen Freitag (also gestern) hat mein Hirn ein komplettes Abenteuer ausgekotzt. Faszinierend, was da alles raus kommt...
Ich dachte, ich würde mit einfachen Notizen auskommen aber nein, meine Finger fliegen über die Tastatur und ich habe schon mehr ins OpenOffice Dokument geschrieben, als beabsichtigt. Und es gefällt mir!
Ein Abenteuer Marke "hübsch, 2-4 Spieleabende, erschreckend aber mit partiellem Happy End".

Worum geht es: Mein Mann erstellt gerade den Ersatzcharakter für den eigentlichen Ersatz. Er spiel einen ehrenvollen Kämpfer (Schwertgesellen), der sein Leben und seine Dienste alleine der Kirche der Göttin der Liebe, Sinnlichkeit und Genüsse gestellt hat (Rahja-Kavallier). Diese Figur trifft auf meine Alterstumsforscherin und die beiden werden beruflich zusammen zu tun haben. Bevor die beiden dann auf die anderen Helden treffen und ins normale Spiel einsteigen, werden wir sie für 3-4 kurze Abenteuer zu zweit spielen.
Es gibt keine Romanze (meine Figur ist exklusiv mit einem Dritten zusammen - dem eigentlichen Hauptcharakter meines Mannes) und der neue Charakter meines Mannes ist schwul. Bestens, da steht also nix "unnötiges" im Weg und beide können sich voll auf die Herausforderungen konzentrieren, die von außen kommen...

Die Cousine des Rahjakavalliers ist im zarten Alter von 14 Jahren verschwunden. Die Großfamilie kommt aus einer Region, wo die Durchlässigkeit der Welt zu diversen Feen-Welten sehr durchlässig ist. Hier erstmal (für heute) die Geschichte der Vergangenheit:
Spoiler!
Anthyllis di Tyrakos verschwand 1018 BF, als sie in den Wäldern und Hainen auf Baltrea herumtollte. Sie war mit gut 14 Jahren noch eher kindisch und ging lieber draußen spielen und Sachen entdecken, als dass sie sich dem Erwachsen-werden stellte.

In ihrer Neugierde betrat sie mehr aus Versehen ein Portal zu einer Feenwelt.
Dort galt sie als Eindringling, wurde gar verhaftet da sie im Palastgarten der Königin Faeyerala urplötzlich auftauchte.
Anthyllis war eingeschüchtert von den Feen aber auch fasziniert von der völlig fremden Flora und Fauna.
Sie unterwarf sich sofort der Königin, als sie ihr vorgeführt wurde. Die Königin sah in dem Menschen-Kind eine Besonderheit, eine Attraktion, die sie zu behalten gedachte. Und Anthyllis sagte freudig zu, als die Königin ihr ein Leben als Hofdame anbot.
Die Königin hatte ihre Freude daran zu sehen, wie Anthyllis reifte und zur Frau wurde, ihre Sinnlichkeit entdeckte und die Pubertät hinter sich ließ. So wurde Anthyllis von der Königin mit Geschenken überhäuft: Materielle Güter, eine eigene kleine Villa, Schönheit (von Natur aus ist Anthyllis „nur“ gutaussehend, nun ist sie herausragend aussehend), eine besondere Stimme (mehr als nur Wohlklang).
Anthyllis bußte aber auch einiges ein: Sie war anfangs zu häufig zu laut und das missfiel der Königin, sie sanfte Klänge bevorzugt. So stutzte sie Anthyllis Stimme: Sie kann nicht mehr normal laut sprechen. Einzig singend schafft sie eine normale Lautstärke. Dafür beherrscht sie dank der Feenzauber den zweistimmigen Gesang.

Die Königin setzte viele Regeln an, an die sich das Menschen-Kind zu halten hatte. Hielt sich Anthyllis nicht an die Regeln, wurde sie bestraft (zum Beispiel, als ihr die laute Stimme genommen wurde).
Aus den eigenwilligen Teenager wurde eine sinnliche und gehorsame junge Frau.
Anthyllis hatte sich so sehr in die Feenwelt verliebt, dass sie alle Regeln hinnahm und sie befolgte.

Als Anthyllis älter wurde und ihre Sexualität entdeckte, ging sie eine Affäre mit einem Hof-Knappen ein: Risund
Sie verliebte sich in den Feen-Jüngling.
Die Königin billigte die Affäre.

Eines Tages, als die Königin Anthyllis zu sich riefen ließ, diese aber mit Risund zusammen war und nicht umgehend dem Ruf folgte, war die Königin mehr als entzürnt. Sie versteinerte Anthyllis und ließ die Statue in einen abgelegenen Salon im Palast verbringen. Eigentlich hatte sie vor, das Menschen-Kind nach einiger Zeit wieder zu entsteinern. Als sie jedoch eines Tages Risund bei der Statue antraf, wie dieser von seinen Bemühungen erzählte, Anthyllis zu befreien, um dann gemeinsam mit ihr ans andere Ende des Feenreiches oder gar auf die Ebene der Menschen zu fliehen, war ihr Entschluss final:
Risund wurde ans Ende des Feenreiches verbannt, von wo er nicht mehr alleine zurück kommt. Die Statue ließ sie in die Welt der Menschen bringen und belegte sie mit einem Bann, auf dass diese nie mehr ihr Königreich betreten könne.

Die Statue landete auf Phenos in einem Waldstück.
Dort wurde sie, nachdem Jahrzehnte vergangen waren, von einem Wanderer gefunden, der sie mit einem Esel zu sich nach Hause bringen ließ. Das war etwa um das Jahr 820 BF.
Als der Wanderer alt wurde, schenkte er die Statue im Jahre 853 BF dem Rahja-Tempel in Teremon. Dieser ließ die besondere Statue in den Rahja-Garten bringen.
Erläuterung:
Phenos ist eine Insel im Setting der griechischen Kykladen, wo sehr viele Tore in Feenwelten existieren.
Wir bespielen in der Gruppe das Jahr 1023 BF - die junge Anthyllis verschwindet also einige Jahre vor unserer Zeit und taucht viele Jahre früher wieder auf! In den Feenwelten kann die Zeit ziemlich anders laufen als auf der "Erde". Hier ist es so, dass die fortschreitende Zeit in der speziellen Feenwelt gegenläufig zur Zeit auf der "realen Welt" ist - und das mit einem x-fachen, nicht näher definiertem Faktor. Die als 14-jährige Verschwundenen taucht also mit 4 Jahren älter (18 Jahre) einige Jahrhunderte früher in der Menschenwelt wieder auf. Das wird im Laufe des Abenteuers noch wichtig.
Timey-Whimey-Tardis-Doctor-Who-Thinking!


Damit ist das Setting gesetzt: Meine Altertumsforscherin entdeckt die Statue und fertigt eine Skizze an. Das Skizzenbuch liegt offen, als der Rahjakavallier das nächste Mal zu ihr kommt. Der wiederum erkennt in Grundzügen seine verschwundene Cousine wieder! Also schöne Verknüpfung auf allen Ebenen.
Die beiden organisieren da gerade zusammen eine Ausgrabung: Meine Altertumsforscherin als "Archäologin" und der Rahja-Kavallier als Zuständiger für die Bewachung der Ausgrabung. In der Kombination werden die beiden bereits eine Ausgrabung geleitet haben.

Ich schreibe in der Zukunft, da wir das erste Abenteuer und damit die erste Ausgrabung vermutlich am kommenden Wochenende anfangen und dann auch erst im Urlaub (erste 10 Tage im Oktober) fertig spielen werden.
Wir sind dann in Griechenland und die ersten 3 Abenteuer der beiden neuen Figuren spielen auf den Zyklopeninseln - einer Region, die den Kykladen nachempfunden ist. Zwar ist Athen und Ägina nicht Kykladen aber das griechische Feeling reicht mir: Mythos über Götter und Kreaturen, wie Minotauren und Nymphen. Ausgrabungen und Museen, die an das erinnern, was die Figuren als Altertumsforschung erleben...

Ja und das nun entstandene Abenteuer ist ein "Zwischenspiel" zwischen 2 Ausgrabungen (Also Abenteuer 1 und 3 der beiden, das nun Vorgestellte als Abenteuer Nummer 2 genau dazwischen).

Und damit das Ganze nicht zu trocken bleibt: unter dem nächsten Link verbirgt sich ein AI generiertes Bild meiner Altertumsforscherin.

Edit: Das Abenteuer heißt im Arbeitstitel im Übrigen "Im Bann Faeyeralas". Faeyerala ist die Feenköngin, die erst die junge Frau in ihren Bann zieht und dann verbannt. Ich vermute, dass das auch der finale Titel ist, aber kann es noch nicht sicher sagen. Auf Grund der zwei-Deutigkeit passt es eigentlich ganz gut.
Ich werde spätestens Mitte Oktober, also nach dem Urlaub und spielen der Abenteuers, berichten!

Edit: Sonntag Nachmittag
Das Abenteuer inklusive der Personenbeschreibung und Inhaltsverzeichnis sind nun 17 Seiten geworden :shock:
Fertig, ausgedruckt und digital auch so abgelegt, dass ich aus dem Urlaub da nochmal dran komme! :jippieh:
Man muss mit ALLEM rechnen - auch mit dem Guten!

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